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最近,古墓麗影這個著名的經典IP迎來了25周年的紀念日,自從1996年該系列首款游戲誕生在SS平臺上之后,主角勞拉就逐漸成為了全球最有名的游戲女主角之一,并且此后影響力不斷提升,再經由當年的幾部改編電影達到破圈效應,令這一IP在全球都有著很高的知名度。
不過這次25周年的紀念活動并沒有什么大的動靜,除了公布了兩款新的手游以及移植兩款舊作到Switch平臺之外,再就是推出一些打折和免費領游戲的活動,僅此而已,沒有任何主機新作公布。
而就在2018年的古墓麗影:暗影推出之后,已經過去了三年之久,主機上沒有任何系列新作的消息,雖然之前有傳聞說水晶動力工作室打算再度重啟這個IP,即便這個消息是真的,按照現在3A大作的常見開發時間來看,恐怕也要再過好幾年才能看到這個新作。
之所以會出現這種情況,主要還是因為多年前這個系列重啟后的三款作品經歷了一個口碑和銷量不斷下滑的情況,最后導致這一IP元氣大傷,以至于現在只能靠推出手游和動畫來維持IP的熱度不至于退散得太快。
假如這三部曲可以取得成功,那么這個IP也許可以像CDRP的巫師系列那樣還是可以保持較高的熱度,巫師系列在3代之后也長期沒有什么新作,但是直到現在依然討論熱度很高,然而古墓麗影重啟三部曲遭遇滑鐵盧之后,我們似乎都很久沒有討論過這個IP和勞拉這個角色了。
那么為什么重啟的三部曲會使得這個IP陷入了當下的這種困境呢?本質上來說這是“古墓麗影”這種類型模式在當下面臨各種難題所致。
氣勢如虹的古墓麗影9
在2013年的古墓麗影9這款重啟之作發售之前,這個系列經歷了諸多的波折。
在這款游戲出現之前,該系列推出了八款正統之作,由于勞拉這個角色的塑造成功,以及在當年游戲界比較缺乏女性作為主角,勞拉以「歷史上最成功的電子游戲女主角」的身份進入了吉尼斯世界紀錄。
但是這八款游戲的品質則是有高有低,初代曾經獲得過GameSpot上8.5的高分,IGN則是給了 9.3的高分,此后的幾款作品大持在了一個還不錯的水平。
但是2003年發售的古墓麗影6:黑暗天使則使得這個系列當時陷入了巨大的危機。
從當下的時間點回望這款作品,無疑是整個系列的分界點。游戲盡管在畫面上有了長足的進步,但仍是系列評價最低的作品。這里面除了制作組被迫趕工因素之外,負責研發的Core Design工作室的理念已經嚴重落后時代,已經是21世紀了,一款主打攀爬跳躍和射擊游戲,居然還是采用早年生化危機系列那樣的固定視角,人為制造游戲障礙。在劇情與整體風格方面,雖然能看出制作組想進行改變,但與以往作品相比還是過于跳脫。
最終,Core Design工作室被發行商Eidos剝奪了古墓麗影的開發權,開發被移交給了著名的水晶動力工作室,該工作室此后推出了兩款續作,即古墓麗影7:傳奇和古墓麗影8:地下世界,以及一款古墓麗影十周年紀念版,其中7代好歹還有260萬套銷量,但是8代推出后只有150萬套銷量,Eidos對此極為失望,之后對水晶動力進行裁員,8代創意總監也隨之而離職。
此后經過了多年的蟄伏,這個系列迎來了重生的契機,這是因為2009年的時候,SQUARE.ENIX公司也就是SE花費巨資收購了Eidos,對于雙方來說,重啟古墓麗影系列是一件大有益處的事情。
從SE的角度來看,當時3A大作的風潮已經開始逐漸興起,而且SE迫切想要成為一家更為國際化的公司,自己本部研發的實力有限,除了最終幻想這個IP之外別的IP尚且缺乏成為國際化大作的潛力,比如圣劍傳說系列和沙加系列這種在日本本土具有一定影響力,但是在歐美一直都不算太知名,而最終幻想7的原版在1990年代最后全球銷量是突破了千萬套。
所以SE方面希望通過進行巨大投入來把古墓麗影打造成一款頂級3A大作,這樣就可以在最終幻想之外有了另外一個國際頂級IP。
而從Eidos和水晶動力的角度來看,重啟古墓麗影并且做成一款頂級3A大作可以證明自己的實力,也可以使得古墓麗影這個IP的影響力得到更大的提升。
于是在這樣的一種背景之下,經過數年的企劃和研發之后,2013年重啟之作古墓麗影9終于發售,這距離上一作發售已經過去了五年之久。
這款游戲發售后獲得了很高的口碑評價,可以說是一種脫胎換骨,畫面提升和細節用心不必多說,像是大場面奇觀的頻繁出現和緊張的戰斗以及電影化鏡頭的運用,諸如此類的各種進化都使得該作具有了和以前完全不一樣的一種氣質,整個游戲的世界都令人感到一種宏大感和真實感。
不過需要指出的是,這款游戲也導致了古墓麗影系列玩家群體的分化,這是因為該作大量吸取了當時熱門同類游戲神秘海域系列的成功要素。
其實古墓麗影才是這類單人冒險解謎游戲的鼻祖,1996年出現的初代和其他那種槍戰射擊類游戲最大的不同在于勞拉要進入一個又一個地下古墓迷宮來進行戰斗和解謎,其中解謎的要素占到了很大的一部分,甚至4代還因為謎題設計得實在太成功,被一些玩家稱為解謎游戲神作。
但是神秘海域系列作為一個后來者反而更加成功,這個系列在古墓麗影開創的這種模式基礎上進行大刀闊斧的變革,即降低解謎的難度,加入更多火爆的戰斗,以及引入大量的奇觀場面,再就是大量借鑒好萊塢著名動作電影奪寶奇兵系列等作品中的經典橋段,使得玩家玩這個系列獲得一種看好萊塢大片般的震撼之感,可謂是當年游戲電影化這一浪潮中的重要先鋒,其中神秘海域4的銷量更是高達1600萬套以上。
而且很有趣的是,神秘海域系列的創始人,即Amy Hennig這位資深傳奇女性制作人,她早年其實就在水晶動力工作室呆過好幾年,但是她在這一期間并沒有參與過古墓麗影作品的開發,而是負責了水晶動力昔日另一個有名IP凱恩的遺產系列的一些作品,后來她就離職去了頑皮狗公司作為創意總監主導了神秘海域系列在PS3上面的三作。
而就水晶動力這邊來看,在古墓麗影8遭遇了巨大挫折之后,要挽救古墓麗影這個系列,最好的參考范本無疑就是當時已經成名的神秘海域系列,因為就這種類型模式來說除了神秘海域系列外當時很難找到別的可以參考的成功范例。
不過這種做法大大得罪了不少系列老玩家,這些玩家習慣了傳統古墓麗影中那些有趣并且難度頗高的解謎,那種神秘的地下冒險氛圍,對古墓麗影9中過多的戰斗和謎題的減少以及難度下降都十分不滿,在這款游戲發售后,不少人都撰文對此進行批判,認為古墓麗影失去了自己原有的魅力,變成了好萊塢爆米花電影,一直到今天都還可以看到一些老玩家認為這款游戲毀掉了這個系列的論調。
但是從商業角度來看,古墓麗影9毫無疑問是成功的,而且吸引到了很多新玩家群體,其實該作推出后銷量也經過了一個比較漫長的過程才最后突破千萬,而這個銷量其實大大超出了SE方面最初的預計。
因為鑒于系列此前的銷量情況,SE對該作的銷量并沒有太大的信心,在游戲發售后銷量很快達到340萬套的時候表示只有過了500萬才能算成功,結果最后經過了好幾年的長賣,到了2017年的時候,銷量終于突破千萬,當時是1100萬套,這在整個系列里面一直到現在都是銷量之冠。
另外媒體當時也紛紛給了這款游戲很高的評價,IGN給了9.1分,Polygon則是給了9.0分,素以苛刻聞名的Gamespot也給了8.5分。
不難看出,雖然存在一些爭議,但是古墓麗影9綜合媒體口碑和銷量來看,是系列中最為成功的一作。
持續低迷的崛起和暗影
在古墓麗影9獲得成功后,三部曲后面的古墓麗影:崛起和古墓麗影:暗影銷量出現了持續的下滑,口碑也在不斷下降,使得古墓麗影9好不容易挽回的人氣再度大量流失。
根據此前的相關數據來看,崛起在2017年的出貨量是700萬套,此后再無相關報道,很可能最終銷量只有700萬多一點,至于暗影則在發售后即出現了首周銷量低迷的報道,截止到2018年年底的時候則是412萬套。
由此可見,兩作銷量下滑比較明顯,暗影更是連古墓麗影9的一半銷量都沒達到。
口碑方面,崛起的口碑下滑并不是太嚴重,暗影則是褒貶不一,IGN雖然給出了9分的高分,但是Gamespot則只給了6分的低分評價。
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