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近日,伽馬數據發(fā)布了《2023中國移動游戲品類發(fā)展研究報告》。報告對模擬經營、ARPG、玄幻等近年來市場特征顯著的玩法與題材品類進行分析,總結了各品類發(fā)展狀況、用戶特征、企業(yè)布局狀況與代表性產品市場表現狀況,并提出品類未來發(fā)展趨勢。
TOP150產品中射擊類、SLG、ARPG 與開放世界 RPG 游戲玩法品類份額均呈現增長態(tài)勢
TOP150產品中MMORPG品類市場份額縮減至7.9%
TOP150產品中現代題材品類市場份額5年增長近兩倍
射擊品類與玄幻品類的用戶需求空缺明顯
超三成企業(yè)已對5個及以上玩法品類進行了布局
數據平臺補足企業(yè)短板,助力品類產品精細化運營
品類融合為現階段品類多樣化發(fā)展主要方式
注:1. 此次報告數據統(tǒng)計范圍僅限App Store與Google Play Store中的“移動游戲”,不包含其他渠道移動游戲、主機游戲與PC端游戲。
2. 游戲流水僅統(tǒng)計內購流水,游戲內廣告收入不納入統(tǒng)計。
本篇文章僅采用《2023中國移動游戲品類發(fā)展研究報告》的部分數據。獲取報告請關注伽馬數據官方微信公眾號“游戲產業(yè)報告”,并掃描下方二維碼添加伽馬數據企業(yè)微信。
多項玩法品類市場份額增長,MMORPG市場份額持續(xù)縮減中國移動游戲市場已具備豐富的玩法與題材品類,隨著發(fā)展進程的推進,品類市場結構也在不斷發(fā)生變化。從流水TOP150產品玩法來看,MMORPG與回合制RPG市場份額均出現了明顯的縮減,射擊類、SLG、ARPG與開放世界RPG游戲市場份額均呈現增長態(tài)勢。開放世界RPG移動游戲從2020年推出以來,市場份額快速提升至4.9%,開放世界RPG品類將成為近期移動游戲市場的重要增長點。
魔幻題材保持為市場主流品類,現代題材品類增長迅速
在產品題材方面,現實題材與魔幻題材為當前市場主流,共占據頭部市場流水的35%,此外文化融合、歷史題材市場份額也保持了相對穩(wěn)定。值得注意的是,現代題材與弱題材市場份額在五年中展現出較明顯的增長趨勢,其中現代題材市場份額增長最為顯著,由2018年的6.4%增長至2022年的17.6%。
射擊與玄幻品類的用戶需求空缺明顯當前用戶對于射擊類產品的需求更加顯著,用戶感興趣卻未玩過相關產品主要有兩點原因,一是用戶缺乏時間精力,二是未找到滿意產品,這兩類人群對于射擊類產品均具備較大的需求空缺,這部分需求將成為射擊品類繼續(xù)保持增長的重要動力。
數據來源:伽馬數據(CNG)
在題材偏好上,玄幻成為近期最受關注的題材品類,隨著國風文化的傳播以及頭部產品的帶動,用戶對更具中國文化特色的玄幻題材關注度得到提升,玄幻題材仍有較大成長空間。
ARPG品類市場與用戶規(guī)模連續(xù)五年增長,品類用戶粘性高且消費力較強
ARPG品類市場與用戶規(guī)模連續(xù)五年保持增長,2022年市場規(guī)模達109.6億元,用戶規(guī)模達8670萬人。當前ARPG產品流水TOP10中,有5款產品運營時間超3年,其中3款產品運營時間達5年以上。
在用戶側,ARPG品類用戶中20歲至29歲用戶占比超過六成,其中近半數為在校學生,相比于中年用戶,該部分用戶一般具備更多時間精力投入到中重度游戲中,并且具備更穩(wěn)定的消費習慣,群體消費率接近95%,四成以上用戶月均消費處于100元至500元區(qū)間。
IP提供品類初期發(fā)展動力,研發(fā)實力保障品類后續(xù)增長
中國ARPG品類的發(fā)展與IP發(fā)展息息相關,在IP加持下,IP改編ARPG產品流水占品類整體流水的五成以上,其中改編自“火影忍者”“航海王”等IP的產品更是牢據流水榜頭部。在IP影響力方面,當前品類頭部產品所用IP在中國發(fā)展已久,積累了大量IP粉絲,同時用戶中超四成處于30~39歲區(qū)間,具備較高消費能力;在IP特征方面,上述兩大IP的核心吸引力便是其爽快的戰(zhàn)斗與優(yōu)秀的劇情,而ARPG品類所關注的也正是戰(zhàn)斗體驗與劇情表達,二者在特性上的高匹配度也讓這些IP在改編為ARPG產品時得以取得優(yōu)秀市場表現。ARPG品類的增長同時也離不開產品研發(fā)能力的提升,中手游旗下ARPG產品《航海王熱血航線》在游戲內為用戶帶來了沉浸式的游戲體驗,一方面《航海王熱血航線》對IP內容進行了細致還原,包括角色形象、招式、場景乃至每棟房屋,實現3D全景高清建模,同時在還原出的世界中為用戶提供了豐富的可探索內容;另一方面,基于豐富的角色與技能體系構建出的多種戰(zhàn)斗模式充分發(fā)揮了產品“戰(zhàn)斗”元素的特色,讓用戶充分享受ARPG游戲樂趣。未來,隨著產品研發(fā)技術與游戲設計理念的不斷提升,ARPG產品也將獲得更強的表現力,并有望通過優(yōu)質產品加速擴大品類市場規(guī)模,實現長期增長。
品類規(guī)模增至66億元,女性用戶人數占比超七成
自2020年起模擬經營品類得到快速發(fā)展,市場規(guī)模快速擴張,截至2022年底移動游戲市場中模擬經營品類規(guī)模已增至66億元。不斷推出的優(yōu)秀新品是模擬經營品類增長的主要動力,截至2022年末,已有7款模擬經營類產品登入當年移動游戲流水榜TOP150。
2022年中國移動游戲市場模擬經營用戶規(guī)模已超過9000萬人。在用戶屬性上,模擬經營女性用戶占比超七成,女性用戶消費率超過90%,此外,模擬經營用戶的題材偏好更為顯著且更趨向多樣化,這為模擬經營品類下各細分賽道提供了更多發(fā)展機會。
少數企業(yè)重點布局,多題材布局延伸品類優(yōu)勢
在此次對大中型游戲企業(yè)的調研中,有近四成企業(yè)對模擬經營品類進行布局,但將該品類作為企業(yè)發(fā)展重點的企業(yè)數量較少。在品類創(chuàng)新上,2019年益世界推出商道經營產品《商道高手》,結合益世界的精細化運營,《商道高手》快速成為品類頭部產品并運營至今,積累了2億注冊用戶。《商道高手》的成功讓益世界確認了商道題材的潛力,此后益世界繼續(xù)深挖商道經營這一領域,不斷對玩法與題材進行打磨。在《金幣大富翁》與《商道高手》兩款現代背景的商道經營產品陸續(xù)取得成功后,益世界圍繞模擬經營的品類優(yōu)勢,在題材維度進行橫向拓展。一方面基于現代商道類產品的經驗,結合古代商貿文化,推出了古風商道產品《我是大東家》,另一方面對更多基于中國文化的細分品類進行探索,推出古風模擬經營產品《這城有良田》,多方向開拓細分題材的市場空間。在傳統(tǒng)模擬經營領域,2020年推出的《江南百景圖》將水墨畫風與古代江南結合,取得了亮眼的市場表現,成功將國風模擬經營帶入大眾視野;2022年推出的電競題材產品《英雄聯盟電競經理》,在IP影響力與龐大粉絲基數的加持下,順利成為2022年同品類流水第一名。從近年來模擬經營類產品的發(fā)展歷程來看,該品類的發(fā)展受題材影響顯著,在多題材并行的局勢下,提高產品所用題材的吸引力是保障自身競爭力 的重要途徑。
細分品類拉動市場增長,精細化運營提振產品活力
商道經營品類的成功并非偶然,相比于一般的模擬經營模式,商道經營品類為用戶設立了更為直觀且跨度更大的成長路徑,切實貼合期望財務自由的大眾心理。在游戲中用戶可以白手起家締造自己的“商業(yè)帝國”,同時取材自現實生活的游戲內容進一步提高了用戶的代入感,加強了用戶在游戲內可獲得的成就感。隨著益世界對商道經營品類的成功開拓,越來越多的企業(yè)與開發(fā)者投入到商道經營品類中,在頭部產品與“商道like”產品的共同作用下,有效拉動了模擬經營品類規(guī)模的增長,近年來模擬經營品類增量中有超過20%來自商道經營,2021年商道經營增量占比更是超過30%。益世界對于產品的精細化運營也為產品優(yōu)秀市場表現提供了有力保障,在運營調優(yōu)上,益世界以數據驅動,通過對用戶轉化率、活動拉收效果、用戶游戲卡點等數據進行解析,及時對產品與活動進行優(yōu)化;在用戶獲取上,一方面通過明星代言IP聯動來拉動用戶活性,實現粉絲間的相互轉化;另一方面看準品類操作簡便的優(yōu)勢與微信小游戲用戶偏輕度的特征,積極推出旗下產品的小游戲版本來面對日益增長的微信小游戲用戶,成為小游戲化改編的先行者并取得成功,上線以來超八成時間位于微信小游戲暢銷榜TOP10。
市場規(guī)模出現調整性回落,玩法創(chuàng)新可挖掘用戶潛力
2022年移動游戲市場消除品類規(guī)模降至32.2億元,排除“宅經濟”影響,消除品類市場規(guī)模長期保持穩(wěn)定狀態(tài), 2022年消除類頭部產品均為運營五年以上的產品,其中兩款產品運營時間已接近十年。頭部產品的長線運營保障了市場的平穩(wěn)發(fā)展,但品類新品尚未在頭部產品基礎上做出新的突破,玩法創(chuàng)新將是品類增長的重要推力。
消除類用戶群體中約有70%為女性用戶,整體年齡呈雙峰分布,峰值分別位于25歲與39歲附近,用戶平均游戲消費金額多集中在30至100元區(qū)間。近年來中國消除類用戶規(guī)模持續(xù)小幅縮減,但基本穩(wěn)定在3億左右,仍是覆蓋最多游戲用戶的品類之一,創(chuàng)新性產品的推出有望快速激發(fā)用戶活力。
傳統(tǒng)三消玩法發(fā)展成熟度高,品類新品需進行差異化競爭
在消除類產品中,樂元素旗下的《開心消消樂》是維持品類市場規(guī)模的支柱產品之一,也是對傳統(tǒng)三消玩法開發(fā)最為成熟的一款產品。在內容打造上,《開心消消樂》已推出超過7000個關卡,為避免玩法單一帶來的趣味性下降,《開心消消樂》也在不斷向游戲中添加新的玩法;此外《開心消消樂》發(fā)揮其用戶數量優(yōu)勢,積極開展社會公益活動,2023年6月《開心消消樂》聯合上海科技館共同舉辦了新一輪公益活動“出發(fā)!守護者”,并在游戲內推出以“熊貓”“林麝”“雪豹”等珍稀動物棲息地為主題的活動關卡,通過游戲來加強用戶動物保護意識。《開心消消樂》游戲活動與公益的結合在實現其社會價值外,更提高了用戶對于產品的認可度與活躍度,同時也增加了游戲題材選擇的廣度。在豐富的關卡設計經驗與活動策劃的作用下, 《開心消消樂》最終在品類規(guī)模下降的不利環(huán)境中實現流水逆勢增長。
玄幻題材發(fā)展?jié)摿︼@著,用戶整體消費習慣穩(wěn)定
中國移動游戲市場下玄幻品類市場規(guī)模呈下滑態(tài)勢,雖然2021年出現爆發(fā)性增長,但這一增長并未得到鞏固。通過2021年的短期增長可以看到,玄幻作為發(fā)展自中國本土文化的一個題材,在中國移動游戲市場具備極高的市場接受度,在題材維度的競爭力也將長期保持,隨著各企業(yè)在玄幻題材布局的落地,該品類有望實現快速增長。
2022年中國移動游戲市場玄幻題材用戶規(guī)模近1.9億人,隨著玄幻題材市場規(guī)模的下滑,用戶規(guī)模也開始出現自然下降,但用戶對于玄幻題材的關注度仍保持在高位。在用戶屬性上,玄幻題材男性用戶占比略高于游戲用戶整體平均水平,25至39歲的消費主力用戶占比超六成,具備更為穩(wěn)定的游戲消費能力。
產品同質化問題限制品類發(fā)展,在研新品拉動市場預期當前市場下玄幻題材產品的玩法以MMORPG為主,且有超過七成玄幻用戶認為當前產品存在同質化問題,缺乏新意。玄幻題材根據內容表現側重點的不同,又可以細分為多種不同類型的分支題材,這讓玄幻題材具備較高兼容性,通過與不同玩法結合,或引入更多中國文化體系中的內容來提升題材廣度,均可有效激發(fā)市場潛力。此外,現有玄幻IP的后續(xù)開發(fā)也是提振玄幻題材市場表現的重要方式。玄幻題材新品方面,中手游旗下經典玄幻IP“仙劍奇?zhèn)b傳”新作《仙劍世界》成為近期備受關注的產品之一。《仙劍世界》是由中手游旗下的滿天星工作室研發(fā)的一款開放世界RPG游戲,現已經獲取版號并經過了首次測試。在游戲特色上,《仙劍世界》遵循了“仙劍”IP本身的設定,將御劍飛行、五行屬性、御靈等設定融入游戲玩法中,結合開放世界大地圖與豐富的探索內容,讓玩家可以深入到“仙劍”世界。在后續(xù)發(fā)展上,一方面《仙劍世界》將進一步加深AIGC技術的應用,讓游戲NPC更加鮮活,提升玩家游玩沉浸感;另一方面也將著重推進“仙劍”元宇宙的打造,結合“游戲即平臺”的策略推動《仙劍世界》與“仙劍”IP的長線發(fā)展。現階段玄幻品類市場頭部產品帶動效應明顯,在《仙劍世界》順利推出后,其有望成為帶動玄幻題材游戲發(fā)展的重要動力。
品類規(guī)模再破百億,用戶射擊玩法偏好明顯
長期以來中國移動游戲市場科幻題材品類主要由中小型產品進行支撐,缺乏具備長線運營能力的營收支柱型產品。長期以來科幻品類產品構成仍是以二次元輕科幻為主,硬核科幻領域“短板”較為明顯。從文化產業(yè)角度出發(fā),國內科幻題材相關人才缺口短時間內難以補足,引入現有高質量科幻IP,借助于成熟文化內容將有助于品類短期內發(fā)展。
2022年品類用戶規(guī)模達2.2億人,占移動用戶整體的三成以上,且用戶消費能力較高,市場潛力巨大。科幻品類用戶中,男性用戶占比約60%,且用戶年齡在20歲至40歲區(qū)間分布較為均勻。在玩法偏好上,半數以上科幻用戶表示更關注射擊類產品,科幻與射擊的結合或將成為科幻品類下一階段增長的重點。
二次元科幻為市場主流,硬核科幻產品開始發(fā)力
在品類產品結構上,2022年科幻品類流水TOP10產品中有6款采用二次元輕科幻題材,流水占比保持在五成左右。值得注意的是,硬核科幻題材流水占比出現顯著增長,占TOP10總流水的27.9%,這主要是由于硬核科幻題材產品《無盡的拉格朗日》進入成熟期,并取得了亮眼的市場表現。《無盡的拉格朗日》于2021年由網易游戲發(fā)行上市,游戲設定上以星際航行時代為背景,人們借助覆蓋銀河系的巨大交通網“拉格朗日系統(tǒng)”展開星際探索,通過精致的艦船設計、高清游戲建模、個性化組件搭配等內容為用戶展現出一個充滿挑戰(zhàn)與機遇的星際世界。產品上線以來通過穩(wěn)健的運營,快速登入iOS游戲暢銷榜TOP10,并長期保持在科幻品類游戲第一的位置,成為2022年移動游戲科幻品類的主要增量。
射擊玩法推動現代題材快速增長,題材覆蓋兩大類差異化用戶
2019年隨著《和平精英》等現代題材新品的發(fā)布,移動游戲市場現代品類市場規(guī)模得到飛速擴張,2022年品類規(guī)模已達到340億元,五年時間內增長近三倍。
2022年現代題材用戶規(guī)模同比下降1.7%至2.05億人。現代題材品類用戶由兩大用戶群體構成,一部分是基于射擊類產品吸引來的以男性用戶為主的用戶群體,該部分用戶群體消費意愿穩(wěn)定,月消費金額集中在100元至500元區(qū)間;另一部分是基于休閑、換裝、模擬經營等偏輕度玩法品類的用戶,該部分用戶以女性為主,月消費金額集中在30元至100元區(qū)間。值得注意的是,兩類群體的付費率相近,付費用戶占比均小于90%。
現代題材玩法兼容性強活用現代題材優(yōu)勢提高用戶留存結合游戲玩法來看,現代題材對于玩法的兼容性較強,雖然頭部產品流水中近八成來自射擊類產品,但頭部產品矩陣仍覆蓋了休閑、模擬經營、換裝等多種玩法品類。現階段對于現代題材來說,如何降低用戶的流失并實現用戶轉化是應加強關注的問題。隨著射擊類產品的快速發(fā)展,在玩法驅動與社交需求的雙重影響下,現代題材用戶規(guī)模快速上升,但整體用戶規(guī)模達到峰值后開始下跌。在提升用戶留存方面,內容驅動的產品提供了部分可參考思路。以《偶像夢幻祭2》為例,系列游戲以現代校園為背景,圍繞偶像養(yǎng)成推動游戲發(fā)展,自初代產品上線以來,“偶像夢幻祭”系列已持續(xù)運營超過7年,持續(xù)位于同品類游戲暢銷榜頭部。在其發(fā)展歷程中,除不斷更新的優(yōu)質內容外,“偶像夢幻祭”還靈活利用其現代題材的優(yōu)勢,將游戲內容延伸至實際生活中,推出了演唱會、舞臺劇、音樂唱片等現實內容,拉近了用戶與游戲內角色的距離,提升用戶沉浸感的同時增強了用戶的凝聚力。在多元內容的作用下,“偶像夢幻祭”成功累積了千萬量級的用戶群體。
競爭加劇對企業(yè)研運能力要求提升,第三方數據平臺有助于補足企業(yè)短板
日漸激烈的競爭環(huán)境對游戲企業(yè)的整體研運能力有了更高的要求,在從產品研發(fā)到運營的游戲全生命周期中,**度數據分析體系的構建、精細化運營能力的建設對于產品市場表現將起到更多推動作用。現階段各大頭部游戲企業(yè)均憑借自身積累,搭建出適用于自身企業(yè)特色的數據分析、游戲運營體系,但對于大多數游戲公司來說自身資源有限且缺乏長期的積累,難以充分發(fā)揮數據價值,并實現一站式精細化運營,未來通過第三方數據平臺填補企業(yè)數據分析、精細化運營短板將成為重要發(fā)展趨勢。通過第三方數據平臺,在企業(yè)層面可以降低企業(yè)部門構建與人才培養(yǎng)成本,提升產品表現;在產業(yè)層面,更細化的產業(yè)分工有利于促進產業(yè)均衡發(fā)展,提升產業(yè)整體生產效率。以數數科技為例,數數科技聚焦于游戲行業(yè),深耕大數據領域,圍繞自身研發(fā)的ThinkingEngine系統(tǒng)(以下簡稱為“TE系統(tǒng)”),從數據意識、數據分析方法、數據分析與精細化運營工具三個層面幫助游戲企業(yè)充分挖掘數據價值;同時,隨著實踐經驗的積累,數數科技也在不斷對TE系統(tǒng)進行升級與完善,現已集成**交叉分析、用戶標簽體系、構建數據中臺、全端數據采集與精細化運營五大類功能模塊,實現對游戲研運各階段的全面覆蓋。目前,已有超過5000款游戲接入TE系統(tǒng),其中不乏《江南百景圖》《一念逍遙》等爆款產品。
通過數據掌握游戲生態(tài),基于用戶行為提升游戲體驗在玩法層面,SLG游戲需要注重“策略”與“資源”的動態(tài)平衡,同時也要保障“城戰(zhàn)”和“公會社交”等游戲體驗。為幫助產品調優(yōu),數數科技從數據出發(fā),提出了針對SLG產品優(yōu)化的解決方案。在“策略”與“資源”方面,為保障不同付費額度玩家間的生態(tài)均衡,可通過數據埋點實時獲取各類玩家間的勝率、資源獲得、養(yǎng)成進度等信息并對其進行分析,在掌握不同群體間的數據差異后進行有針對性的精細化運營。在游戲體驗方面,可通過分析玩家在各類玩法、社交系統(tǒng)中的參與度、游戲內兵種、武將養(yǎng)成情況等信息,掌握玩家對核心玩法和社交體系的接受度,并由此對游戲玩法、系統(tǒng)細節(jié)進行調優(yōu)。此外,通過TE系統(tǒng)中的路徑分析模型,可有效追蹤玩家付費行為前后的數據鏈路,分析玩家的付費偏好和付費行為后的資源消耗、玩法參與等數據,持續(xù)優(yōu)化游戲商業(yè)化體系。除了游戲內容本身的優(yōu)化之外,游戲團隊可借助TE系統(tǒng),基于用戶屬性和行為數據,為用戶建立生命周期標簽,清晰劃分出養(yǎng)成線上的不同用戶群體以及他們各異的養(yǎng)成階段。以此為基礎,再將每個活動、禮包主投的材料與資源歸納到具體的養(yǎng)成線中,就可以輕松得出每條養(yǎng)成線的付費構成,挖掘出該養(yǎng)成線核心付費的支撐點、增長點。
構建**度數據監(jiān)測與分析體系,多方位提升產品表現
MMORPG游戲在運營過程中,可以將玩家對游戲世界探索狀況、玩家間的交互狀況、運營活動參與狀況等作為重點關注對象,通過對數據的不同維度進行深度下鉆分析,再基于數據分析結果,對分群用戶采取針對性的精細化運營策略,最終實現提升用戶留存率,提高游戲ARPU。對游戲本身,通過TE系統(tǒng)進行深度的數據分析,可以了解玩家在游戲中不同區(qū)域的停留時長,了解玩家的探索偏好,進而通過調整游戲資源與玩法的設置策略,引導玩家對更多區(qū)域進行探索,提升游戲內容使用效率;對于用戶社交,可通過**交叉分析,了解參與社交屬性活動玩家的參與路徑、獲取道具等級、后續(xù)留存等指標變化情況,了解玩家對社交類活動的偏好和參與深度,分析影響玩家進行社交行為的因素,并針對性地輸出優(yōu)化策略,加強游戲內的社交板塊;在前面的探索分析過程中,團隊可以沉淀下一些數據資產,例如用戶分群和標簽,這些數據資產可以助?后續(xù)運營活動的精準觸達。同時,通過TE系統(tǒng)可以快速創(chuàng)建并發(fā)布運營任務,多渠道觸達用戶,通過監(jiān)測活動參與狀況,對比活動對用戶留存的影響,不斷提高運營活動效果。從多角度對產品運營高效調優(yōu),最終實現產品綜合表現的提升。
數據支撐提升獲客效率,**調優(yōu)實現變現價值最大化
休閑游戲一般生命周期較短,同時該品類游戲的ARPU也相對較低,在這一普遍狀況下,如何提升休閑游戲的獲客效率、獲客質量,成為休閑游戲運營中需要重點考慮的問題。在獲客階段,為了能更加準確地對不同渠道投放效果進行評估,為渠道投放策略優(yōu)化提供數據支撐,數數科技將渠道數據與玩家游戲內行為數據進行關聯,實時評估不同渠道、計劃、素材帶來的商業(yè)價值,動態(tài)掌握玩家在游戲全生命周期內的數據表現,進而總結優(yōu)質玩家特征,結合TE系統(tǒng)的分析模型,實現推廣策略調優(yōu);在變現階段,廣告變現作為休閑游戲變現的主要方式,游戲內廣告策略的制定變得尤為重要,在游戲內投放廣告前,需要對不同廣告類型的商業(yè)化價值進行評估,探索廣告投放的最優(yōu)組合,此外,通過TE系統(tǒng)集成的外部變現平臺數據,還可對玩家廣告偏好和不同廣告的數據表現進行深度挖掘,實現變現價值最大化。
多方向探索品類發(fā)展空間,多元布局構建品牌游戲生態(tài)當前游戲市場環(huán)境下,對各品類發(fā)展可能性進行探索的必要性日益增強,加強多元化布局成為部分游戲企業(yè)的一個選擇。此次對大中型游戲企業(yè)的調研顯示,有超三成企業(yè)已對5個及以上玩法品類進行了布局,其中也包含由主攻單一賽道轉至多品類布局的企業(yè),中旭未來(貪玩游戲)便是戰(zhàn)略轉變的代表之一。中旭未來(貪玩游戲)一直是中國“傳奇”類游戲頭部企業(yè),隨著企業(yè)品牌升級的推進,中旭未來對多元化布局的力度也快速提升。中旭未來的多元布局體現在多個方面,一是IP多元化,在已取得成功的“傳奇”IP授權合作外,中旭未來又陸續(xù)獲取了老牌頭部IP“奇跡”與“熱血江湖”的正版授權,IP合作矩陣的擴張為中旭未來豐富的IP運營經驗帶來更多發(fā)揮空間,同時也賦予老牌IP重現活力的機會,現階段中旭未來已基于“奇跡”IP推出《神兵奇跡》與聯運游戲《天使之戰(zhàn)》,基于“熱血江湖”IP推出《全民江湖》,未來也將圍繞授權IP推出更多優(yōu)質產品;二是品類多元化,中旭未來已對十余個玩法品類與題材品類進行布局,由當前主力產品的強營收能力帶動多條產品線共同推進,加速多品類產品落地;三是平臺多元化,在多元布局過程中,中旭未來產品矩陣已覆蓋網頁端、移動端、微信小程序等多種游戲平臺。通過多元布局,中旭未來一方面得以進一步發(fā)揮自身的發(fā)行經驗與品牌優(yōu)勢,創(chuàng)造更多價值;另一方面還可為積累下來的超3.5億注冊用戶提供更豐富的游戲內容,逐步構建圍繞自身品牌的豐富的游戲生態(tài)。
品類融合提供發(fā)展新思路,多玩法融合提升游戲可玩性
在游戲品類市場穩(wěn)步發(fā)展階段,通過品類創(chuàng)新帶動市場增長的重要性得到提升。品類創(chuàng)新本身是一個循序漸進且時間跨度較長的過程,并且品類創(chuàng)新產品的市場表現往往難以預期,因此推動品類在垂直領域內的創(chuàng)新并非企業(yè)的首要選擇。為同時應對創(chuàng)新的風險與市場對創(chuàng)新的需求,近年來品類融合成為兼顧二者的一個選擇,一方面不同玩法的結合可以吸引更大范圍的用戶群體,另一方面也滿足了市場對創(chuàng)新型產品的一部分需求。在現有經驗基礎上,中旭未來對玩法融合進行了進一步探索,近期于微信小程序發(fā)行的《三國吧兄弟》采用了玩法融合思路的同時擴大了玩法融合范圍,將無雙割草、Roguelike、吃雞等多品類玩法進行融合,并輔以諸多休閑玩法**度提升產品可玩性。未來產品方面,中旭未來有機會發(fā)行推出多個玩法融合項目,包括采用日系唯美畫風與“模擬經營+消除”玩法的《代號:云朵》,采用清新卡通畫風與“SLG+休閑”玩法的《代號:T》,以及突破了一般“輕度+中重度”玩法結合的模式,融合了多個中重度玩法的《代號:指揮官》等產品。在企業(yè)不斷的探索與嘗試下,玩法融合將得到快速發(fā)展。
題材創(chuàng)新提升發(fā)展?jié)摿Γ幕诤鲜袌霰憩F亮眼
在題材創(chuàng)新上,市場對文化融合的關注度逐漸升高,文化融合為題材發(fā)展提供了新思路。現階段文化融合主要有兩種模式,一種模式是讓不同地域、不同時期的多種文化體系并存于游戲世界觀,頭部SLG產品《萬國覺醒》便采用了這種方式,并取得了亮眼的市場表現,產品發(fā)布以來長期處于流水排行榜前列,初步展現了文化融合這一路徑的可行性。
第二種模式則是構建一個融合了多個不同文化特征的架空文化體系,例如獨立游戲《昭和米國物語》對美國文化與日本文化的融合,通過開發(fā)者對兩國文化的解構融合與游戲化創(chuàng)作,《昭和米國物語》誕生出讓人熟悉又陌生的表現力;同時,游戲中還加入大量20世紀80年代的流行元素,進一步將目標用戶定位在消費力更強的中年玩家群體,現階段游戲并未展現出更多玩法方面的內容,但僅憑題材創(chuàng)新,其首發(fā)游戲預告便收獲了超過440萬的播放量,并得到國內外多家大眾媒體的關注。隨著更多文化融合產品進入市場,文化融合這一模式也將展現出更多潛力,實現品類與市場的共同發(fā)展。
獨立游戲推動游戲品類發(fā)展,企業(yè)發(fā)行助力獨立游戲成長
放眼全球游戲市場,獨立游戲一直是推動游戲品類多樣化的重要動力之一。在健康的游戲市場環(huán)境下,獨立游戲開發(fā)者處于適當生存壓力中,這主要體現在兩大方面,一是對于利用業(yè)余時間開發(fā)游戲的獨立游戲開發(fā)者具備穩(wěn)定經濟來源,二是具備一定質量的獨立游戲所取得的收入可滿足開發(fā)者生存需求,也因此相比于商業(yè)化游戲,獨立游戲的研發(fā)成本更低,受到的市場營收壓力更小,對于品類創(chuàng)新的意愿更強,創(chuàng)意落地機會更大。獨立游戲對于游戲品類多樣性發(fā)展的作用是顯著的,例如《殺戮尖塔》帶動了“卡牌+Roguelike”玩法的發(fā)展;《吸血鬼幸存者》帶動了“割草+Roguelike”玩法的爆火,值得注意的是,《殺戮尖塔》的開發(fā)者曾在采訪中表示,該游戲的成功很大原因是因為中國玩家的推動,這也證明了中國市場具備充足的發(fā)展驅動力。近年來國內游戲企業(yè)對獨立游戲市場的關注度逐步提高,如何在保障其“獨立性”的同時推動市場發(fā)展是監(jiān)管部門、游戲企業(yè)等多方正在探索的問題。現階段較為成熟的方案之一是為獨立游戲提供發(fā)行服務,通過助力獨立游戲發(fā)行,游戲企業(yè)得以接觸到更多品類的用戶群體,獲取更新的品類相關數據,同時也補足了大多數獨立游戲開發(fā)者欠缺的游戲發(fā)行能力。
視角切換豐富題材表現形式,國產獨立游戲為游戲市場注入新活力
在題材品類方面,不少獨立游戲也進行了新的嘗試。當前各大題材均已具備相對完備的要素體系,考慮到用戶對游戲題材的接受度,游戲開發(fā)時往往不會對現有題材進行大規(guī)模改動,這也是品類創(chuàng)新過程中的一項客觀限制,但近年來在的不斷嘗試下,獨立游戲逐漸開辟出新的創(chuàng)新模式。由盛天網絡旗下Paras Games代理的國產獨立游戲《活俠傳》,是近年來少有的武俠題材RPG游戲,從游戲已公布內容來看,《活俠傳》的故事圍繞面容丑陋且初始能力低下的主角展開,利用主角的丑與其內心的俠義營造戲劇沖突,同時在大量隨機事件下,為玩家展現了生動的武俠世界。《活俠傳》在武俠題材的表現上,仍是通過主角的成長來進行推動,但相比于一般武俠游戲,《活俠傳》弱化了主角能力上的成長,將表現重點放在了“武俠”中的“俠”。此外,丑人主角這一設定并不尋常,也因此與這一設定匹配的故事情節(jié)對玩家來說也帶有一定新鮮感。截至2023年5月,在無特殊引導下在steam平臺已有超過十萬用戶將《活俠傳》添加至愿望單。
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近日,伽馬數據發(fā)布了《2023中國移動游戲品類發(fā)展研究報告》。報告對模擬經營、ARPG、玄幻等近年來市場特征顯著的玩法與題材品類進行分析,總結了各品類發(fā)展狀況、用戶特征、企業(yè)布局狀況與代表性產品市場表
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品類報告:系統(tǒng)培養(yǎng)與進化指南
近日,伽馬數據發(fā)布了《2023中國移動游戲品類發(fā)展研究報告》。報告對模擬經營、ARPG、玄幻等近年來市場特征顯著的玩法與題材品類進行分析,總結了各品類發(fā)展狀況、用戶特征、企業(yè)布局狀況與代表性產品市場表現狀況,并提出品類未來發(fā)展趨勢。
報告研究顯示:
TOP150產品中射擊類、SLG、ARPG 與開放世界 RPG 游戲玩法品類份額均呈現增長態(tài)勢
TOP150產品中MMORPG品類市場份額縮減至7.9%
TOP150產品中現代題材品類市場份額5年增長近兩倍
射擊品類與玄幻品類的用戶需求空缺明顯
超三成企業(yè)已對5個及以上玩法品類進行了布局
數據平臺補足企業(yè)短板,助力品類產品精細化運營
品類融合為現階段品類多樣化發(fā)展主要方式
注:1. 此次報告數據統(tǒng)計范圍僅限App Store與Google Play Store中的“移動游戲”,不包含其他渠道移動游戲、主機游戲與PC端游戲。
2. 游戲流水僅統(tǒng)計內購流水,游戲內廣告收入不納入統(tǒng)計。
本篇文章僅采用《2023中國移動游戲品類發(fā)展研究報告》的部分數據。獲取報告請關注伽馬數據官方微信公眾號“游戲產業(yè)報告”,并掃描下方二維碼添加伽馬數據企業(yè)微信。
中國移動游戲市場品類發(fā)展概況
多項玩法品類市場份額增長,MMORPG市場份額持續(xù)縮減中國移動游戲市場已具備豐富的玩法與題材品類,隨著發(fā)展進程的推進,品類市場結構也在不斷發(fā)生變化。從流水TOP150產品玩法來看,MMORPG與回合制RPG市場份額均出現了明顯的縮減,射擊類、SLG、ARPG與開放世界RPG游戲市場份額均呈現增長態(tài)勢。開放世界RPG移動游戲從2020年推出以來,市場份額快速提升至4.9%,開放世界RPG品類將成為近期移動游戲市場的重要增長點。
魔幻題材保持為市場主流品類,現代題材品類增長迅速
在產品題材方面,現實題材與魔幻題材為當前市場主流,共占據頭部市場流水的35%,此外文化融合、歷史題材市場份額也保持了相對穩(wěn)定。值得注意的是,現代題材與弱題材市場份額在五年中展現出較明顯的增長趨勢,其中現代題材市場份額增長最為顯著,由2018年的6.4%增長至2022年的17.6%。
射擊與玄幻品類的用戶需求空缺明顯當前用戶對于射擊類產品的需求更加顯著,用戶感興趣卻未玩過相關產品主要有兩點原因,一是用戶缺乏時間精力,二是未找到滿意產品,這兩類人群對于射擊類產品均具備較大的需求空缺,這部分需求將成為射擊品類繼續(xù)保持增長的重要動力。
數據來源:伽馬數據(CNG)
在題材偏好上,玄幻成為近期最受關注的題材品類,隨著國風文化的傳播以及頭部產品的帶動,用戶對更具中國文化特色的玄幻題材關注度得到提升,玄幻題材仍有較大成長空間。
數據來源:伽馬數據(CNG)
代表性細分玩法品類發(fā)展狀況
ARPG品類
ARPG品類市場與用戶規(guī)模連續(xù)五年增長,品類用戶粘性高且消費力較強
ARPG品類市場與用戶規(guī)模連續(xù)五年保持增長,2022年市場規(guī)模達109.6億元,用戶規(guī)模達8670萬人。當前ARPG產品流水TOP10中,有5款產品運營時間超3年,其中3款產品運營時間達5年以上。
在用戶側,ARPG品類用戶中20歲至29歲用戶占比超過六成,其中近半數為在校學生,相比于中年用戶,該部分用戶一般具備更多時間精力投入到中重度游戲中,并且具備更穩(wěn)定的消費習慣,群體消費率接近95%,四成以上用戶月均消費處于100元至500元區(qū)間。
數據來源:伽馬數據(CNG)
IP提供品類初期發(fā)展動力,研發(fā)實力保障品類后續(xù)增長
中國ARPG品類的發(fā)展與IP發(fā)展息息相關,在IP加持下,IP改編ARPG產品流水占品類整體流水的五成以上,其中改編自“火影忍者”“航海王”等IP的產品更是牢據流水榜頭部。在IP影響力方面,當前品類頭部產品所用IP在中國發(fā)展已久,積累了大量IP粉絲,同時用戶中超四成處于30~39歲區(qū)間,具備較高消費能力;在IP特征方面,上述兩大IP的核心吸引力便是其爽快的戰(zhàn)斗與優(yōu)秀的劇情,而ARPG品類所關注的也正是戰(zhàn)斗體驗與劇情表達,二者在特性上的高匹配度也讓這些IP在改編為ARPG產品時得以取得優(yōu)秀市場表現。ARPG品類的增長同時也離不開產品研發(fā)能力的提升,中手游旗下ARPG產品《航海王熱血航線》在游戲內為用戶帶來了沉浸式的游戲體驗,一方面《航海王熱血航線》對IP內容進行了細致還原,包括角色形象、招式、場景乃至每棟房屋,實現3D全景高清建模,同時在還原出的世界中為用戶提供了豐富的可探索內容;另一方面,基于豐富的角色與技能體系構建出的多種戰(zhàn)斗模式充分發(fā)揮了產品“戰(zhàn)斗”元素的特色,讓用戶充分享受ARPG游戲樂趣。未來,隨著產品研發(fā)技術與游戲設計理念的不斷提升,ARPG產品也將獲得更強的表現力,并有望通過優(yōu)質產品加速擴大品類市場規(guī)模,實現長期增長。
模擬經營品類
品類規(guī)模增至66億元,女性用戶人數占比超七成
自2020年起模擬經營品類得到快速發(fā)展,市場規(guī)模快速擴張,截至2022年底移動游戲市場中模擬經營品類規(guī)模已增至66億元。不斷推出的優(yōu)秀新品是模擬經營品類增長的主要動力,截至2022年末,已有7款模擬經營類產品登入當年移動游戲流水榜TOP150。
2022年中國移動游戲市場模擬經營用戶規(guī)模已超過9000萬人。在用戶屬性上,模擬經營女性用戶占比超七成,女性用戶消費率超過90%,此外,模擬經營用戶的題材偏好更為顯著且更趨向多樣化,這為模擬經營品類下各細分賽道提供了更多發(fā)展機會。
數據來源:伽馬數據(CNG)
少數企業(yè)重點布局,多題材布局延伸品類優(yōu)勢
在此次對大中型游戲企業(yè)的調研中,有近四成企業(yè)對模擬經營品類進行布局,但將該品類作為企業(yè)發(fā)展重點的企業(yè)數量較少。在品類創(chuàng)新上,2019年益世界推出商道經營產品《商道高手》,結合益世界的精細化運營,《商道高手》快速成為品類頭部產品并運營至今,積累了2億注冊用戶。《商道高手》的成功讓益世界確認了商道題材的潛力,此后益世界繼續(xù)深挖商道經營這一領域,不斷對玩法與題材進行打磨。在《金幣大富翁》與《商道高手》兩款現代背景的商道經營產品陸續(xù)取得成功后,益世界圍繞模擬經營的品類優(yōu)勢,在題材維度進行橫向拓展。一方面基于現代商道類產品的經驗,結合古代商貿文化,推出了古風商道產品《我是大東家》,另一方面對更多基于中國文化的細分品類進行探索,推出古風模擬經營產品《這城有良田》,多方向開拓細分題材的市場空間。在傳統(tǒng)模擬經營領域,2020年推出的《江南百景圖》將水墨畫風與古代江南結合,取得了亮眼的市場表現,成功將國風模擬經營帶入大眾視野;2022年推出的電競題材產品《英雄聯盟電競經理》,在IP影響力與龐大粉絲基數的加持下,順利成為2022年同品類流水第一名。從近年來模擬經營類產品的發(fā)展歷程來看,該品類的發(fā)展受題材影響顯著,在多題材并行的局勢下,提高產品所用題材的吸引力是保障自身競爭力 的重要途徑。
細分品類拉動市場增長,精細化運營提振產品活力
商道經營品類的成功并非偶然,相比于一般的模擬經營模式,商道經營品類為用戶設立了更為直觀且跨度更大的成長路徑,切實貼合期望財務自由的大眾心理。在游戲中用戶可以白手起家締造自己的“商業(yè)帝國”,同時取材自現實生活的游戲內容進一步提高了用戶的代入感,加強了用戶在游戲內可獲得的成就感。隨著益世界對商道經營品類的成功開拓,越來越多的企業(yè)與開發(fā)者投入到商道經營品類中,在頭部產品與“商道like”產品的共同作用下,有效拉動了模擬經營品類規(guī)模的增長,近年來模擬經營品類增量中有超過20%來自商道經營,2021年商道經營增量占比更是超過30%。益世界對于產品的精細化運營也為產品優(yōu)秀市場表現提供了有力保障,在運營調優(yōu)上,益世界以數據驅動,通過對用戶轉化率、活動拉收效果、用戶游戲卡點等數據進行解析,及時對產品與活動進行優(yōu)化;在用戶獲取上,一方面通過明星代言IP聯動來拉動用戶活性,實現粉絲間的相互轉化;另一方面看準品類操作簡便的優(yōu)勢與微信小游戲用戶偏輕度的特征,積極推出旗下產品的小游戲版本來面對日益增長的微信小游戲用戶,成為小游戲化改編的先行者并取得成功,上線以來超八成時間位于微信小游戲暢銷榜TOP10。
消除品類
市場規(guī)模出現調整性回落,玩法創(chuàng)新可挖掘用戶潛力
2022年移動游戲市場消除品類規(guī)模降至32.2億元,排除“宅經濟”影響,消除品類市場規(guī)模長期保持穩(wěn)定狀態(tài), 2022年消除類頭部產品均為運營五年以上的產品,其中兩款產品運營時間已接近十年。頭部產品的長線運營保障了市場的平穩(wěn)發(fā)展,但品類新品尚未在頭部產品基礎上做出新的突破,玩法創(chuàng)新將是品類增長的重要推力。
消除類用戶群體中約有70%為女性用戶,整體年齡呈雙峰分布,峰值分別位于25歲與39歲附近,用戶平均游戲消費金額多集中在30至100元區(qū)間。近年來中國消除類用戶規(guī)模持續(xù)小幅縮減,但基本穩(wěn)定在3億左右,仍是覆蓋最多游戲用戶的品類之一,創(chuàng)新性產品的推出有望快速激發(fā)用戶活力。
數據來源:伽馬數據(CNG)
傳統(tǒng)三消玩法發(fā)展成熟度高,品類新品需進行差異化競爭
在消除類產品中,樂元素旗下的《開心消消樂》是維持品類市場規(guī)模的支柱產品之一,也是對傳統(tǒng)三消玩法開發(fā)最為成熟的一款產品。在內容打造上,《開心消消樂》已推出超過7000個關卡,為避免玩法單一帶來的趣味性下降,《開心消消樂》也在不斷向游戲中添加新的玩法;此外《開心消消樂》發(fā)揮其用戶數量優(yōu)勢,積極開展社會公益活動,2023年6月《開心消消樂》聯合上海科技館共同舉辦了新一輪公益活動“出發(fā)!守護者”,并在游戲內推出以“熊貓”“林麝”“雪豹”等珍稀動物棲息地為主題的活動關卡,通過游戲來加強用戶動物保護意識。《開心消消樂》游戲活動與公益的結合在實現其社會價值外,更提高了用戶對于產品的認可度與活躍度,同時也增加了游戲題材選擇的廣度。在豐富的關卡設計經驗與活動策劃的作用下, 《開心消消樂》最終在品類規(guī)模下降的不利環(huán)境中實現流水逆勢增長。
玄幻題材品類
玄幻題材發(fā)展?jié)摿︼@著,用戶整體消費習慣穩(wěn)定
中國移動游戲市場下玄幻品類市場規(guī)模呈下滑態(tài)勢,雖然2021年出現爆發(fā)性增長,但這一增長并未得到鞏固。通過2021年的短期增長可以看到,玄幻作為發(fā)展自中國本土文化的一個題材,在中國移動游戲市場具備極高的市場接受度,在題材維度的競爭力也將長期保持,隨著各企業(yè)在玄幻題材布局的落地,該品類有望實現快速增長。
2022年中國移動游戲市場玄幻題材用戶規(guī)模近1.9億人,隨著玄幻題材市場規(guī)模的下滑,用戶規(guī)模也開始出現自然下降,但用戶對于玄幻題材的關注度仍保持在高位。在用戶屬性上,玄幻題材男性用戶占比略高于游戲用戶整體平均水平,25至39歲的消費主力用戶占比超六成,具備更為穩(wěn)定的游戲消費能力。
產品同質化問題限制品類發(fā)展,在研新品拉動市場預期當前市場下玄幻題材產品的玩法以MMORPG為主,且有超過七成玄幻用戶認為當前產品存在同質化問題,缺乏新意。玄幻題材根據內容表現側重點的不同,又可以細分為多種不同類型的分支題材,這讓玄幻題材具備較高兼容性,通過與不同玩法結合,或引入更多中國文化體系中的內容來提升題材廣度,均可有效激發(fā)市場潛力。此外,現有玄幻IP的后續(xù)開發(fā)也是提振玄幻題材市場表現的重要方式。玄幻題材新品方面,中手游旗下經典玄幻IP“仙劍奇?zhèn)b傳”新作《仙劍世界》成為近期備受關注的產品之一。《仙劍世界》是由中手游旗下的滿天星工作室研發(fā)的一款開放世界RPG游戲,現已經獲取版號并經過了首次測試。在游戲特色上,《仙劍世界》遵循了“仙劍”IP本身的設定,將御劍飛行、五行屬性、御靈等設定融入游戲玩法中,結合開放世界大地圖與豐富的探索內容,讓玩家可以深入到“仙劍”世界。在后續(xù)發(fā)展上,一方面《仙劍世界》將進一步加深AIGC技術的應用,讓游戲NPC更加鮮活,提升玩家游玩沉浸感;另一方面也將著重推進“仙劍”元宇宙的打造,結合“游戲即平臺”的策略推動《仙劍世界》與“仙劍”IP的長線發(fā)展。現階段玄幻品類市場頭部產品帶動效應明顯,在《仙劍世界》順利推出后,其有望成為帶動玄幻題材游戲發(fā)展的重要動力。
科幻題材品類
品類規(guī)模再破百億,用戶射擊玩法偏好明顯
長期以來中國移動游戲市場科幻題材品類主要由中小型產品進行支撐,缺乏具備長線運營能力的營收支柱型產品。長期以來科幻品類產品構成仍是以二次元輕科幻為主,硬核科幻領域“短板”較為明顯。從文化產業(yè)角度出發(fā),國內科幻題材相關人才缺口短時間內難以補足,引入現有高質量科幻IP,借助于成熟文化內容將有助于品類短期內發(fā)展。
2022年品類用戶規(guī)模達2.2億人,占移動用戶整體的三成以上,且用戶消費能力較高,市場潛力巨大。科幻品類用戶中,男性用戶占比約60%,且用戶年齡在20歲至40歲區(qū)間分布較為均勻。在玩法偏好上,半數以上科幻用戶表示更關注射擊類產品,科幻與射擊的結合或將成為科幻品類下一階段增長的重點。
二次元科幻為市場主流,硬核科幻產品開始發(fā)力
在品類產品結構上,2022年科幻品類流水TOP10產品中有6款采用二次元輕科幻題材,流水占比保持在五成左右。值得注意的是,硬核科幻題材流水占比出現顯著增長,占TOP10總流水的27.9%,這主要是由于硬核科幻題材產品《無盡的拉格朗日》進入成熟期,并取得了亮眼的市場表現。《無盡的拉格朗日》于2021年由網易游戲發(fā)行上市,游戲設定上以星際航行時代為背景,人們借助覆蓋銀河系的巨大交通網“拉格朗日系統(tǒng)”展開星際探索,通過精致的艦船設計、高清游戲建模、個性化組件搭配等內容為用戶展現出一個充滿挑戰(zhàn)與機遇的星際世界。產品上線以來通過穩(wěn)健的運營,快速登入iOS游戲暢銷榜TOP10,并長期保持在科幻品類游戲第一的位置,成為2022年移動游戲科幻品類的主要增量。
現代題材品類
射擊玩法推動現代題材快速增長,題材覆蓋兩大類差異化用戶
2019年隨著《和平精英》等現代題材新品的發(fā)布,移動游戲市場現代品類市場規(guī)模得到飛速擴張,2022年品類規(guī)模已達到340億元,五年時間內增長近三倍。
數據來源:伽馬數據(CNG)
2022年現代題材用戶規(guī)模同比下降1.7%至2.05億人。現代題材品類用戶由兩大用戶群體構成,一部分是基于射擊類產品吸引來的以男性用戶為主的用戶群體,該部分用戶群體消費意愿穩(wěn)定,月消費金額集中在100元至500元區(qū)間;另一部分是基于休閑、換裝、模擬經營等偏輕度玩法品類的用戶,該部分用戶以女性為主,月消費金額集中在30元至100元區(qū)間。值得注意的是,兩類群體的付費率相近,付費用戶占比均小于90%。
數據來源:伽馬數據(CNG)
現代題材玩法兼容性強活用現代題材優(yōu)勢提高用戶留存結合游戲玩法來看,現代題材對于玩法的兼容性較強,雖然頭部產品流水中近八成來自射擊類產品,但頭部產品矩陣仍覆蓋了休閑、模擬經營、換裝等多種玩法品類。現階段對于現代題材來說,如何降低用戶的流失并實現用戶轉化是應加強關注的問題。隨著射擊類產品的快速發(fā)展,在玩法驅動與社交需求的雙重影響下,現代題材用戶規(guī)模快速上升,但整體用戶規(guī)模達到峰值后開始下跌。在提升用戶留存方面,內容驅動的產品提供了部分可參考思路。以《偶像夢幻祭2》為例,系列游戲以現代校園為背景,圍繞偶像養(yǎng)成推動游戲發(fā)展,自初代產品上線以來,“偶像夢幻祭”系列已持續(xù)運營超過7年,持續(xù)位于同品類游戲暢銷榜頭部。在其發(fā)展歷程中,除不斷更新的優(yōu)質內容外,“偶像夢幻祭”還靈活利用其現代題材的優(yōu)勢,將游戲內容延伸至實際生活中,推出了演唱會、舞臺劇、音樂唱片等現實內容,拉近了用戶與游戲內角色的距離,提升用戶沉浸感的同時增強了用戶的凝聚力。在多元內容的作用下,“偶像夢幻祭”成功累積了千萬量級的用戶群體。
游戲品類發(fā)展趨勢——數據賦能品類發(fā)展
數據平臺提升企業(yè)研運能力
競爭加劇對企業(yè)研運能力要求提升,第三方數據平臺有助于補足企業(yè)短板
日漸激烈的競爭環(huán)境對游戲企業(yè)的整體研運能力有了更高的要求,在從產品研發(fā)到運營的游戲全生命周期中,**度數據分析體系的構建、精細化運營能力的建設對于產品市場表現將起到更多推動作用。現階段各大頭部游戲企業(yè)均憑借自身積累,搭建出適用于自身企業(yè)特色的數據分析、游戲運營體系,但對于大多數游戲公司來說自身資源有限且缺乏長期的積累,難以充分發(fā)揮數據價值,并實現一站式精細化運營,未來通過第三方數據平臺填補企業(yè)數據分析、精細化運營短板將成為重要發(fā)展趨勢。通過第三方數據平臺,在企業(yè)層面可以降低企業(yè)部門構建與人才培養(yǎng)成本,提升產品表現;在產業(yè)層面,更細化的產業(yè)分工有利于促進產業(yè)均衡發(fā)展,提升產業(yè)整體生產效率。以數數科技為例,數數科技聚焦于游戲行業(yè),深耕大數據領域,圍繞自身研發(fā)的ThinkingEngine系統(tǒng)(以下簡稱為“TE系統(tǒng)”),從數據意識、數據分析方法、數據分析與精細化運營工具三個層面幫助游戲企業(yè)充分挖掘數據價值;同時,隨著實踐經驗的積累,數數科技也在不斷對TE系統(tǒng)進行升級與完善,現已集成**交叉分析、用戶標簽體系、構建數據中臺、全端數據采集與精細化運營五大類功能模塊,實現對游戲研運各階段的全面覆蓋。目前,已有超過5000款游戲接入TE系統(tǒng),其中不乏《江南百景圖》《一念逍遙》等爆款產品。
數據分析助力品類產品精細化運營——SLG
通過數據掌握游戲生態(tài),基于用戶行為提升游戲體驗在玩法層面,SLG游戲需要注重“策略”與“資源”的動態(tài)平衡,同時也要保障“城戰(zhàn)”和“公會社交”等游戲體驗。為幫助產品調優(yōu),數數科技從數據出發(fā),提出了針對SLG產品優(yōu)化的解決方案。在“策略”與“資源”方面,為保障不同付費額度玩家間的生態(tài)均衡,可通過數據埋點實時獲取各類玩家間的勝率、資源獲得、養(yǎng)成進度等信息并對其進行分析,在掌握不同群體間的數據差異后進行有針對性的精細化運營。在游戲體驗方面,可通過分析玩家在各類玩法、社交系統(tǒng)中的參與度、游戲內兵種、武將養(yǎng)成情況等信息,掌握玩家對核心玩法和社交體系的接受度,并由此對游戲玩法、系統(tǒng)細節(jié)進行調優(yōu)。此外,通過TE系統(tǒng)中的路徑分析模型,可有效追蹤玩家付費行為前后的數據鏈路,分析玩家的付費偏好和付費行為后的資源消耗、玩法參與等數據,持續(xù)優(yōu)化游戲商業(yè)化體系。除了游戲內容本身的優(yōu)化之外,游戲團隊可借助TE系統(tǒng),基于用戶屬性和行為數據,為用戶建立生命周期標簽,清晰劃分出養(yǎng)成線上的不同用戶群體以及他們各異的養(yǎng)成階段。以此為基礎,再將每個活動、禮包主投的材料與資源歸納到具體的養(yǎng)成線中,就可以輕松得出每條養(yǎng)成線的付費構成,挖掘出該養(yǎng)成線核心付費的支撐點、增長點。
數據分析助力品類產品精細化運營——MMORPG
構建**度數據監(jiān)測與分析體系,多方位提升產品表現
MMORPG游戲在運營過程中,可以將玩家對游戲世界探索狀況、玩家間的交互狀況、運營活動參與狀況等作為重點關注對象,通過對數據的不同維度進行深度下鉆分析,再基于數據分析結果,對分群用戶采取針對性的精細化運營策略,最終實現提升用戶留存率,提高游戲ARPU。對游戲本身,通過TE系統(tǒng)進行深度的數據分析,可以了解玩家在游戲中不同區(qū)域的停留時長,了解玩家的探索偏好,進而通過調整游戲資源與玩法的設置策略,引導玩家對更多區(qū)域進行探索,提升游戲內容使用效率;對于用戶社交,可通過**交叉分析,了解參與社交屬性活動玩家的參與路徑、獲取道具等級、后續(xù)留存等指標變化情況,了解玩家對社交類活動的偏好和參與深度,分析影響玩家進行社交行為的因素,并針對性地輸出優(yōu)化策略,加強游戲內的社交板塊;在前面的探索分析過程中,團隊可以沉淀下一些數據資產,例如用戶分群和標簽,這些數據資產可以助?后續(xù)運營活動的精準觸達。同時,通過TE系統(tǒng)可以快速創(chuàng)建并發(fā)布運營任務,多渠道觸達用戶,通過監(jiān)測活動參與狀況,對比活動對用戶留存的影響,不斷提高運營活動效果。從多角度對產品運營高效調優(yōu),最終實現產品綜合表現的提升。
數據分析助力品類產品精細化運營——休閑游戲
數據支撐提升獲客效率,**調優(yōu)實現變現價值最大化
休閑游戲一般生命周期較短,同時該品類游戲的ARPU也相對較低,在這一普遍狀況下,如何提升休閑游戲的獲客效率、獲客質量,成為休閑游戲運營中需要重點考慮的問題。在獲客階段,為了能更加準確地對不同渠道投放效果進行評估,為渠道投放策略優(yōu)化提供數據支撐,數數科技將渠道數據與玩家游戲內行為數據進行關聯,實時評估不同渠道、計劃、素材帶來的商業(yè)價值,動態(tài)掌握玩家在游戲全生命周期內的數據表現,進而總結優(yōu)質玩家特征,結合TE系統(tǒng)的分析模型,實現推廣策略調優(yōu);在變現階段,廣告變現作為休閑游戲變現的主要方式,游戲內廣告策略的制定變得尤為重要,在游戲內投放廣告前,需要對不同廣告類型的商業(yè)化價值進行評估,探索廣告投放的最優(yōu)組合,此外,通過TE系統(tǒng)集成的外部變現平臺數據,還可對玩家廣告偏好和不同廣告的數據表現進行深度挖掘,實現變現價值最大化。
游戲品類發(fā)展趨勢——品類發(fā)展路徑拓展
多方向探索品類發(fā)展空間,多元布局構建品牌游戲生態(tài)當前游戲市場環(huán)境下,對各品類發(fā)展可能性進行探索的必要性日益增強,加強多元化布局成為部分游戲企業(yè)的一個選擇。此次對大中型游戲企業(yè)的調研顯示,有超三成企業(yè)已對5個及以上玩法品類進行了布局,其中也包含由主攻單一賽道轉至多品類布局的企業(yè),中旭未來(貪玩游戲)便是戰(zhàn)略轉變的代表之一。中旭未來(貪玩游戲)一直是中國“傳奇”類游戲頭部企業(yè),隨著企業(yè)品牌升級的推進,中旭未來對多元化布局的力度也快速提升。中旭未來的多元布局體現在多個方面,一是IP多元化,在已取得成功的“傳奇”IP授權合作外,中旭未來又陸續(xù)獲取了老牌頭部IP“奇跡”與“熱血江湖”的正版授權,IP合作矩陣的擴張為中旭未來豐富的IP運營經驗帶來更多發(fā)揮空間,同時也賦予老牌IP重現活力的機會,現階段中旭未來已基于“奇跡”IP推出《神兵奇跡》與聯運游戲《天使之戰(zhàn)》,基于“熱血江湖”IP推出《全民江湖》,未來也將圍繞授權IP推出更多優(yōu)質產品;二是品類多元化,中旭未來已對十余個玩法品類與題材品類進行布局,由當前主力產品的強營收能力帶動多條產品線共同推進,加速多品類產品落地;三是平臺多元化,在多元布局過程中,中旭未來產品矩陣已覆蓋網頁端、移動端、微信小程序等多種游戲平臺。通過多元布局,中旭未來一方面得以進一步發(fā)揮自身的發(fā)行經驗與品牌優(yōu)勢,創(chuàng)造更多價值;另一方面還可為積累下來的超3.5億注冊用戶提供更豐富的游戲內容,逐步構建圍繞自身品牌的豐富的游戲生態(tài)。
品類融合提供發(fā)展新思路,多玩法融合提升游戲可玩性
在游戲品類市場穩(wěn)步發(fā)展階段,通過品類創(chuàng)新帶動市場增長的重要性得到提升。品類創(chuàng)新本身是一個循序漸進且時間跨度較長的過程,并且品類創(chuàng)新產品的市場表現往往難以預期,因此推動品類在垂直領域內的創(chuàng)新并非企業(yè)的首要選擇。為同時應對創(chuàng)新的風險與市場對創(chuàng)新的需求,近年來品類融合成為兼顧二者的一個選擇,一方面不同玩法的結合可以吸引更大范圍的用戶群體,另一方面也滿足了市場對創(chuàng)新型產品的一部分需求。在現有經驗基礎上,中旭未來對玩法融合進行了進一步探索,近期于微信小程序發(fā)行的《三國吧兄弟》采用了玩法融合思路的同時擴大了玩法融合范圍,將無雙割草、Roguelike、吃雞等多品類玩法進行融合,并輔以諸多休閑玩法**度提升產品可玩性。未來產品方面,中旭未來有機會發(fā)行推出多個玩法融合項目,包括采用日系唯美畫風與“模擬經營+消除”玩法的《代號:云朵》,采用清新卡通畫風與“SLG+休閑”玩法的《代號:T》,以及突破了一般“輕度+中重度”玩法結合的模式,融合了多個中重度玩法的《代號:指揮官》等產品。在企業(yè)不斷的探索與嘗試下,玩法融合將得到快速發(fā)展。
題材創(chuàng)新提升發(fā)展?jié)摿Γ幕诤鲜袌霰憩F亮眼
在題材創(chuàng)新上,市場對文化融合的關注度逐漸升高,文化融合為題材發(fā)展提供了新思路。現階段文化融合主要有兩種模式,一種模式是讓不同地域、不同時期的多種文化體系并存于游戲世界觀,頭部SLG產品《萬國覺醒》便采用了這種方式,并取得了亮眼的市場表現,產品發(fā)布以來長期處于流水排行榜前列,初步展現了文化融合這一路徑的可行性。
第二種模式則是構建一個融合了多個不同文化特征的架空文化體系,例如獨立游戲《昭和米國物語》對美國文化與日本文化的融合,通過開發(fā)者對兩國文化的解構融合與游戲化創(chuàng)作,《昭和米國物語》誕生出讓人熟悉又陌生的表現力;同時,游戲中還加入大量20世紀80年代的流行元素,進一步將目標用戶定位在消費力更強的中年玩家群體,現階段游戲并未展現出更多玩法方面的內容,但僅憑題材創(chuàng)新,其首發(fā)游戲預告便收獲了超過440萬的播放量,并得到國內外多家大眾媒體的關注。隨著更多文化融合產品進入市場,文化融合這一模式也將展現出更多潛力,實現品類與市場的共同發(fā)展。
獨立游戲推動游戲品類發(fā)展,企業(yè)發(fā)行助力獨立游戲成長
放眼全球游戲市場,獨立游戲一直是推動游戲品類多樣化的重要動力之一。在健康的游戲市場環(huán)境下,獨立游戲開發(fā)者處于適當生存壓力中,這主要體現在兩大方面,一是對于利用業(yè)余時間開發(fā)游戲的獨立游戲開發(fā)者具備穩(wěn)定經濟來源,二是具備一定質量的獨立游戲所取得的收入可滿足開發(fā)者生存需求,也因此相比于商業(yè)化游戲,獨立游戲的研發(fā)成本更低,受到的市場營收壓力更小,對于品類創(chuàng)新的意愿更強,創(chuàng)意落地機會更大。獨立游戲對于游戲品類多樣性發(fā)展的作用是顯著的,例如《殺戮尖塔》帶動了“卡牌+Roguelike”玩法的發(fā)展;《吸血鬼幸存者》帶動了“割草+Roguelike”玩法的爆火,值得注意的是,《殺戮尖塔》的開發(fā)者曾在采訪中表示,該游戲的成功很大原因是因為中國玩家的推動,這也證明了中國市場具備充足的發(fā)展驅動力。近年來國內游戲企業(yè)對獨立游戲市場的關注度逐步提高,如何在保障其“獨立性”的同時推動市場發(fā)展是監(jiān)管部門、游戲企業(yè)等多方正在探索的問題。現階段較為成熟的方案之一是為獨立游戲提供發(fā)行服務,通過助力獨立游戲發(fā)行,游戲企業(yè)得以接觸到更多品類的用戶群體,獲取更新的品類相關數據,同時也補足了大多數獨立游戲開發(fā)者欠缺的游戲發(fā)行能力。
視角切換豐富題材表現形式,國產獨立游戲為游戲市場注入新活力
在題材品類方面,不少獨立游戲也進行了新的嘗試。當前各大題材均已具備相對完備的要素體系,考慮到用戶對游戲題材的接受度,游戲開發(fā)時往往不會對現有題材進行大規(guī)模改動,這也是品類創(chuàng)新過程中的一項客觀限制,但近年來在的不斷嘗試下,獨立游戲逐漸開辟出新的創(chuàng)新模式。由盛天網絡旗下Paras Games代理的國產獨立游戲《活俠傳》,是近年來少有的武俠題材RPG游戲,從游戲已公布內容來看,《活俠傳》的故事圍繞面容丑陋且初始能力低下的主角展開,利用主角的丑與其內心的俠義營造戲劇沖突,同時在大量隨機事件下,為玩家展現了生動的武俠世界。《活俠傳》在武俠題材的表現上,仍是通過主角的成長來進行推動,但相比于一般武俠游戲,《活俠傳》弱化了主角能力上的成長,將表現重點放在了“武俠”中的“俠”。此外,丑人主角這一設定并不尋常,也因此與這一設定匹配的故事情節(jié)對玩家來說也帶有一定新鮮感。截至2023年5月,在無特殊引導下在steam平臺已有超過十萬用戶將《活俠傳》添加至愿望單。
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