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原神游戲的不同副本中都有著不同的Boss需要玩家挑戰,其中很多玩家都問到了《原神》4.2治療體系芙寧娜全方位解析,以下就是商盛軟件園小編整理的詳細攻略。
芙寧娜的登場標志著楓丹體系的正式確定:無論是攻擊抑或生命倍率,不論是哪一種元素類型,只要是以直傷為輸出手段,都能獲得從血量變動中得到的高額增益。
芙寧娜的增傷收益主要來源于血量變動,這就意味著隊伍中合適的治療位角色是團隊獲得高收益的必須品,而芙寧娜本身的治療能力在低命時無法與降血兼容,因此除她之外的治療角色對于隊伍傷害保證來說至關重要。
本篇文章就從適配的治療位角色入手,對芙寧娜--治療體系進行簡述。
普通攻擊
元素戰技
元素爆發
固有天賦
命之座
(以上內容摘自本社WIKI)
主要關注一下重擊,芙寧娜本身具備芒、荒兩種屬性,通過重擊進行切換,自身的芒荒屬性會對后續元素戰技的表現以及普通攻擊的始基力屬性產生影響。
分為兩部分,“沙龍成員”以及“眾水的歌者”。
當芙寧娜處于荒性時,“孤心沙龍”表現為“沙龍成員”(傷害模式),召喚三種幻靈,間隔固定時長對周圍對象造成傷害,幻靈之間的附著情況獨立計算,章魚(烏瑟勛爵)、海馬(海薇瑪夫人)每兩次傷害進行一次附著,謝貝蕾妲小姐獨立附著,其中,章魚單次傷害10.728%生命倍率,攻擊間隔2.9秒,海馬對應5.818%生命倍率,攻擊間隔1.19秒,謝貝蕾妲小姐為14.918%生命倍率,攻擊間隔4.8秒。其中,幻靈攻擊命中敵方目標可提供1枚水元素微粒,間隔時間2.5秒。每次幻靈的攻擊都會消耗全隊固定百分比生命值,在隊員血線處于50%以上時,幻靈的傷害能得到額外提升。
當芙寧娜處于芒性時,“孤心沙龍”表現為“眾水的歌者”(治療模式),基礎治療間隔2秒,僅能對當前場上角色進行治療,且如果血量滿額,不會進行額外治療,無產球。
能耗60,持續時間18秒,冷卻時間15秒。
開啟后記錄隊伍中發生的血量變動情況,每1%增加或減少對應0.25%全隊增傷、0.1%受治療增加(10級技能),持續時間結束后移除所有增益。
停不了的圓舞
最大意義在于盈額單體治療角色也有能力抬升全隊血量,但該天賦數值只有平均燒血速度的1/3,因此只能作為疊層而非維持血線手段使用。
無人聽的自白
簡單明了:最好將芙寧娜拉至40000血量。
一命提高了增傷上限(75%-100%)以及疊層效率(初始增傷37.5%),固定組隊下隊伍提升在12%左右。
二命最大的意義在于解放配隊,250%疊層效率的提升使得單體治療角色/無治療角色入隊的收益增加,例如那維萊特單人入隊即可在第二次重擊時疊滿增傷層數。
0.“孤心沙龍”燒血模型建立
1.群體盈額治療對于增傷數值的影響
萬眾狂歡,持續期間,角色的當前生命值提升或降低時,基于提升或降低數值相對于生命值上限的比例,每1%都將使芙寧娜獲得1點「氣氛值」,可以看到,如果只借助芙寧娜自身血量降低,元素爆發期間僅能獲得最高200點氣氛值,當我們加入一個群體治療位,且治療量可以覆蓋芙寧娜的生命值降低量時(達成盈額),計算如下(假設達到50%血量時用時一秒切換治療狀態,且全隊加權生命值為30000,芙寧娜40000血量):
可以看到,在攜帶盈額治療位的情況下,12秒內芙寧娜能疊滿元素爆發至上限時所需“氣氛值”,無治療時正好需要18秒,二者的增傷效果如下:
從上述圖中可得到如下信息:
1.在隊伍中其他角色無生命值變動能力時,芙寧娜每輪循環雙次出場可以為全隊帶來持*18*、平均32.8%左右的增傷收益(僅限于首輪);
2.在攜帶一位群體盈額治療隊友時,芙寧娜每輪循環雙次出場的前提下增傷收益上升至56.8%。
2.具備群體盈額治療時加速疊層方法
展開思考,提升芙寧娜增傷的加權增益,有如下三個可選的辦法:
1.配合加速生命值變動的隊友,如那維萊特、四命及以上夜蘭等;
2.在“孤心沙龍”成員已消耗一定比例生命值后再開啟元素爆發,配合高額治療帶來的生命值變動拉動“氣氛值”快速增長;
3.主要輸出階段后置,讓更高的增傷收益覆蓋更主要的輸出階段。
根據第2個思路,我們假設隊伍中有短時間內可提供高額群體治療量、且具備持續治療能力的隊友,做圖如下:
一位群體盈額治療角色可以通過與芙寧娜組隊,提升隊伍30%左右增傷區收益,奶芙組合整體可以為隊伍提供62%左右增傷(不考慮隊友可以自行變動生命值)。
根據第3個思路,我們以常見的12秒輸出軸為計算對象,探究它在18秒萬眾狂歡期間受的加權增益極值:
可以看到,隊伍加權增益差距非常大,最高達到了24.1%(提前使用E燒血且開啟萬眾狂歡后第6秒開始輸出VSEQ連用且開啟萬眾狂歡后立刻開始輸出),借助疊層技巧,一個12秒的輸出軸在理論上可以獲得72.4%的平均增傷收益。
說明對于具備盈額群體治療的隊伍,提前燒血、主要輸出時間后置是很有效的疊層手段。
3.單體盈額治療對于增傷數值的影響
芙寧娜的天賦“停不了的圓舞”,在受到非芙寧娜來源的溢出治療時,隊伍中所有角色每2秒回復自身血量上限2%的生命值,持*4*。如果一個單體治療角色回復量足夠高,在形成溢出治療后搭配“萬眾狂歡”的治療增益以及芙寧娜“停不了的圓舞”天賦可以達到群體治療的效果,那么這種“偽群體,真單體”治療位能為增傷區間帶來怎樣的增益呢?我們假設一個單體盈額治療角色入隊,如下是芙寧娜EQ連用并直接跟進治療技能時隊伍的增傷收益:
由于僅靠芙寧娜天賦無法保證隊伍中其他角色血量穩定,在一輪循環后隊伍中除前臺角色其他三位僅能保持60-70%血量,如果芙寧娜采取提前釋放E技能的策略會導致第二輪中自身傷害大幅度下降,且單人治療形成溢出的收益很低,因此與攜帶群奶時不同,(在無高額群體瞬抬手段時)不推薦EQ分用、提前燒血的策略。在EQ連用的策略下,可以為隊伍提供長軸(18秒)42.2%、短軸(12秒)最多52.9%增傷收益。
4.試做金珀對于增傷數值的影響
最后我們關注一下武器試做金珀:考慮到能量消耗以及隊伍其他增益,40能量消耗、12秒冷卻時間且能攜帶風套的鹿野苑平藏無疑是最合適的觸發人選,由于精5試做金珀血量恢復速度僅略高于“孤心沙龍”燃血速度(攜帶治療冠時),很難形成盈額治療(可以維持8秒左右扣血所需),因此我們只需要考慮芙寧娜EQ連用后小鹿Q以及芙寧娜EQ連用后小鹿于第一秒、第十三秒Q兩種手法,計算如下:
僅從增傷收益上來說,單次、雙次出場的差異非常小,拉長至18秒范疇計算平均值,差距僅在0.18%,在12秒軸中二者的加權增傷最高能達到66%左右。
二者的主要差別體現在對隊伍血量的維持以及由此引申出的次輪循環增傷收益上,這里我們選擇一個26秒循環軸作為模型考量雙輪循環中隊伍血量的維持情況(考慮到容錯率,二次出場時最后一次治療無法獲得“萬眾狂歡”治療增益):
可以看到,雖然首輪增傷區收益兩種手法差距不大,但次輪時僅單Q的小鹿完全無法保證隊伍血量穩定越過50%,極大降低了“萬眾狂歡”的疊層速度以及芙寧娜自身傷害;即便是單輪循環雙Q的小鹿也無法保證固定手法下第三輪循環中隊伍血量越過死線,需要考慮更換手法或策略。
總結一下上述幾種思路:
1.從發揮芙芙增傷收益的角度上來說,盈額群體治療角色是最佳隊友;
2.具備瞬間群體回復或盈額群體治療時,提前使用E技能使“萬眾狂歡”開啟后芙寧娜能第一時間借助回復量疊層,可以顯著提升增益值;
3.將主要輸出時間點后置能夠顯著提升隊伍傷害增益;
4.鹿野苑平藏借助試做金珀可以在兩輪循環內保持高效疊層,但前提是單輪循環使用兩次元素爆發,否則增益量會出現明顯下滑;
5.僅具備盈額單體治療的角色借助芙寧娜“停不了的圓舞”天賦可以在單輪循環中發揮一定的作用,但次輪循環開始面臨血線緊張,切人回復操作繁瑣等問題,并不建議搭配零命芙寧娜使用。
討論完整體思路后,我們細數一下當前版本的治療角色:
這里我們重點關注下琴、早柚、夏洛蒂、白術、心海、諾艾爾,他們作為群體治療位角色,在理論上都能輔助芙寧娜快速疊層,其各自的優勢區間及推薦配裝如下:
然后我們進行一次計算,達到盈額需要各個角色具備怎樣的屬性條件,我們以隊伍中角色(小N)最高血量4.5W為模型進行計算:
可以看到,這幾位角色中琴、夏洛蒂的表現非常好
琴:
可以穿戴性能優秀的風套,滿足單體盈額治療的門檻很低,搭配芙寧娜天賦“停不了的圓舞”以及提前燒血后Q瞬間治療的策略,輔助隊伍快速疊層;在第二輪循環,佩戴合理范疇圣遺物的琴可以瞬抬隊伍40%以上血線,保證了次輪循環的快速疊層;
夏洛蒂:
是機制上最契合芙寧娜的治療位角色。
首先她具備極為稀有的脫手群體治療能力,搭配試做金珀可以輕松滿足6秒內的盈額群體治療,如果提前燒血,僅需六秒就可以完成300點狂歡值的疊層;
其次她具備數值較高的群體瞬抬血線能力,佩戴合理范疇圣遺物的夏洛蒂可以瞬抬隊伍40%以上血線;
最后,夏洛蒂的治療覆蓋時間非常短(不計算六命則僅有6秒),這有效保證了隊伍在芙寧娜疊滿氣氛值后進行生命值降低(降至50%血量大致需要14秒,正好覆蓋了剩余的循環時間),這樣在次輪循環開始時可以借助高倍率瞬間治療達成非常恐怖的疊層效率。
唯一的遺憾是當前版本沒有非常合適的圣遺物,除了幫助疊層外沒有顯著的輔助作用。
從上述描述中我們可以總結一下芙寧娜視角下的治療位優選策略:
1.治療角色的覆蓋率是否越高越好?
不一定,穩定的隊伍血線會不利于高額瞬抬治療位在次輪循環中的疊層效率,但如果缺乏這方面能力,則較高的覆蓋率有利于疊層穩定。
2.治療角色的回復量不是越高越好?
分情況,對群盈治療額極難達成,自然越高越好(這里尤其指白術),這代表著最大化的疊層效率,對單盈額則極易獲得,溢出的治療量對于疊層來說無任何意義。
3.怎么看待鹿野苑平藏加試做金珀的組合?
一次試做金珀的特效激活意味著8秒左右群體盈額治療,單輪循環雙次出場的手法下,該組合在前兩輪循環能夠穩定保持隊伍血線,并達成不俗的疊層效率,但從第三輪循環開始固定手法無法穩定隊伍50%以上血量,且無法配合水神“停不了的圓舞”天賦,因此該思路具備理論意義,但實戰中需要適時調整手法。
4.怎么看待心海、芭芭拉、七七、諾艾爾這些前臺群體治療位角色?
由于鎖定了站場位,隊伍搭配偏向固定,其中心海、諾艾爾自身在芙寧娜加持下具備不俗的輸出能力,由于達成群體盈額治療非常容易,首輪疊層效率就已經非常可觀,以這兩位為前臺治療角色的隊伍也具備可行性。
5.怎么評價白術+芙寧娜的組合?
有些東西在命座里。除此以外比尷尬的點在于,草體系和以芙寧娜為支點的增傷體系略不兼容,如果僅發揮治療能力零命白術又不算是最優解。
由上述內容可以引申出當前版本芙寧娜--治療體系的兩種合理組隊思路:
部分代表隊伍:
芙寧娜EQ--萬葉Q--夜蘭QAE--心海Q--心海AAA循環 E--夜蘭AE--萬葉E
芙寧娜EQ--行秋QE--夜蘭QAE--諾艾爾EQ--諾艾爾AAA循環--夜蘭AE--諾艾爾AAA
芙寧娜E--那維萊特E--鐘離長E 撿結晶--芙寧娜Q--琴EQ--那維萊特重擊--那維萊特Q--琴E--那維萊特重擊--那維萊特重擊
芙寧娜EQ--神里E--萬葉E--夏洛蒂QE--神里閃AQ--神里AAA重擊E 閃A重擊--萬葉E--神里閃A重擊--夏洛蒂E--神里閃A重擊循環
由于元素爆發是芙寧娜給予隊伍增益重要的途徑,在不同隊伍中剛需不同檔位的充能需求:
1.單水入隊,芙寧娜建議170-200%充能效率,部分短軸低產球的隊伍需要220%以上;
2.雙水隊伍,視軸長短需要130-160%充能效率;
3.三水隊伍,僅需120%左右充能即可。
作為楓丹燒血體系的核心,芙寧娜作用的發揮與治療位角色息息相關。
在治療位的選擇上:
1.優先考慮具備群體治療、隊伍血線瞬抬能力的角色;
2.試做金珀小鹿、單體治療角色在合理的手法下也能發揮不錯的效果(對于零命芙寧娜而言);
3.不考慮高命白術時,琴(風套)、與夏洛蒂是當前版本最契合芙寧娜的治療位人選。
在疊層手法上:
1.具備瞬間群體回復或盈額群體治療時,建議提前開啟E技能燒血;
2.將主要輸出時間點后置能夠顯著提升隊伍傷害增益。
《原神》4.2治療體系芙寧娜全方位解析問題目前商盛軟件園小編根據實際情況,總結整理出了最簡便的一種方法分享給大家,肯定也有其他方法,至此希望可以幫助小伙伴們解決問題,祝大家生活愉快。
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原神4.2治療體系芙寧娜全方位攻略
原神游戲的不同副本中都有著不同的Boss需要玩家挑戰,其中很多玩家都問到了《原神》4.2治療體系芙寧娜全方位解析,以下就是商盛軟件園小編整理的詳細攻略。
1.引言
芙寧娜的登場標志著楓丹體系的正式確定:無論是攻擊抑或生命倍率,不論是哪一種元素類型,只要是以直傷為輸出手段,都能獲得從血量變動中得到的高額增益。
芙寧娜的增傷收益主要來源于血量變動,這就意味著隊伍中合適的治療位角色是團隊獲得高收益的必須品,而芙寧娜本身的治療能力在低命時無法與降血兼容,因此除她之外的治療角色對于隊伍傷害保證來說至關重要。
本篇文章就從適配的治療位角色入手,對芙寧娜--治療體系進行簡述。
2.人物屬性
基本屬性
普通攻擊
元素戰技
元素爆發
固有天賦
命之座
(以上內容摘自本社WIKI)
詳細解讀
普通攻擊
主要關注一下重擊,芙寧娜本身具備芒、荒兩種屬性,通過重擊進行切換,自身的芒荒屬性會對后續元素戰技的表現以及普通攻擊的始基力屬性產生影響。
元素戰技
分為兩部分,“沙龍成員”以及“眾水的歌者”。
當芙寧娜處于荒性時,“孤心沙龍”表現為“沙龍成員”(傷害模式),召喚三種幻靈,間隔固定時長對周圍對象造成傷害,幻靈之間的附著情況獨立計算,章魚(烏瑟勛爵)、海馬(海薇瑪夫人)每兩次傷害進行一次附著,謝貝蕾妲小姐獨立附著,其中,章魚單次傷害10.728%生命倍率,攻擊間隔2.9秒,海馬對應5.818%生命倍率,攻擊間隔1.19秒,謝貝蕾妲小姐為14.918%生命倍率,攻擊間隔4.8秒。其中,幻靈攻擊命中敵方目標可提供1枚水元素微粒,間隔時間2.5秒。每次幻靈的攻擊都會消耗全隊固定百分比生命值,在隊員血線處于50%以上時,幻靈的傷害能得到額外提升。
當芙寧娜處于芒性時,“孤心沙龍”表現為“眾水的歌者”(治療模式),基礎治療間隔2秒,僅能對當前場上角色進行治療,且如果血量滿額,不會進行額外治療,無產球。
元素爆發
能耗60,持續時間18秒,冷卻時間15秒。
開啟后記錄隊伍中發生的血量變動情況,每1%增加或減少對應0.25%全隊增傷、0.1%受治療增加(10級技能),持續時間結束后移除所有增益。
固有天賦
停不了的圓舞
最大意義在于盈額單體治療角色也有能力抬升全隊血量,但該天賦數值只有平均燒血速度的1/3,因此只能作為疊層而非維持血線手段使用。
無人聽的自白
簡單明了:最好將芙寧娜拉至40000血量。
命之座
一命提高了增傷上限(75%-100%)以及疊層效率(初始增傷37.5%),固定組隊下隊伍提升在12%左右。
二命最大的意義在于解放配隊,250%疊層效率的提升使得單體治療角色/無治療角色入隊的收益增加,例如那維萊特單人入隊即可在第二次重擊時疊滿增傷層數。
3.疊層思路
思路探究
0.“孤心沙龍”燒血模型建立
1.群體盈額治療對于增傷數值的影響
萬眾狂歡,持續期間,角色的當前生命值提升或降低時,基于提升或降低數值相對于生命值上限的比例,每1%都將使芙寧娜獲得1點「氣氛值」,可以看到,如果只借助芙寧娜自身血量降低,元素爆發期間僅能獲得最高200點氣氛值,當我們加入一個群體治療位,且治療量可以覆蓋芙寧娜的生命值降低量時(達成盈額),計算如下(假設達到50%血量時用時一秒切換治療狀態,且全隊加權生命值為30000,芙寧娜40000血量):
可以看到,在攜帶盈額治療位的情況下,12秒內芙寧娜能疊滿元素爆發至上限時所需“氣氛值”,無治療時正好需要18秒,二者的增傷效果如下:
從上述圖中可得到如下信息:
1.在隊伍中其他角色無生命值變動能力時,芙寧娜每輪循環雙次出場可以為全隊帶來持*18*、平均32.8%左右的增傷收益(僅限于首輪);
2.在攜帶一位群體盈額治療隊友時,芙寧娜每輪循環雙次出場的前提下增傷收益上升至56.8%。
2.具備群體盈額治療時加速疊層方法
展開思考,提升芙寧娜增傷的加權增益,有如下三個可選的辦法:
1.配合加速生命值變動的隊友,如那維萊特、四命及以上夜蘭等;
2.在“孤心沙龍”成員已消耗一定比例生命值后再開啟元素爆發,配合高額治療帶來的生命值變動拉動“氣氛值”快速增長;
3.主要輸出階段后置,讓更高的增傷收益覆蓋更主要的輸出階段。
根據第2個思路,我們假設隊伍中有短時間內可提供高額群體治療量、且具備持續治療能力的隊友,做圖如下:
一位群體盈額治療角色可以通過與芙寧娜組隊,提升隊伍30%左右增傷區收益,奶芙組合整體可以為隊伍提供62%左右增傷(不考慮隊友可以自行變動生命值)。
根據第3個思路,我們以常見的12秒輸出軸為計算對象,探究它在18秒萬眾狂歡期間受的加權增益極值:
可以看到,隊伍加權增益差距非常大,最高達到了24.1%(提前使用E燒血且開啟萬眾狂歡后第6秒開始輸出VSEQ連用且開啟萬眾狂歡后立刻開始輸出),借助疊層技巧,一個12秒的輸出軸在理論上可以獲得72.4%的平均增傷收益。
說明對于具備盈額群體治療的隊伍,提前燒血、主要輸出時間后置是很有效的疊層手段。
3.單體盈額治療對于增傷數值的影響
芙寧娜的天賦“停不了的圓舞”,在受到非芙寧娜來源的溢出治療時,隊伍中所有角色每2秒回復自身血量上限2%的生命值,持*4*。如果一個單體治療角色回復量足夠高,在形成溢出治療后搭配“萬眾狂歡”的治療增益以及芙寧娜“停不了的圓舞”天賦可以達到群體治療的效果,那么這種“偽群體,真單體”治療位能為增傷區間帶來怎樣的增益呢?我們假設一個單體盈額治療角色入隊,如下是芙寧娜EQ連用并直接跟進治療技能時隊伍的增傷收益:
由于僅靠芙寧娜天賦無法保證隊伍中其他角色血量穩定,在一輪循環后隊伍中除前臺角色其他三位僅能保持60-70%血量,如果芙寧娜采取提前釋放E技能的策略會導致第二輪中自身傷害大幅度下降,且單人治療形成溢出的收益很低,因此與攜帶群奶時不同,(在無高額群體瞬抬手段時)不推薦EQ分用、提前燒血的策略。在EQ連用的策略下,可以為隊伍提供長軸(18秒)42.2%、短軸(12秒)最多52.9%增傷收益。
4.試做金珀對于增傷數值的影響
最后我們關注一下武器試做金珀:考慮到能量消耗以及隊伍其他增益,40能量消耗、12秒冷卻時間且能攜帶風套的鹿野苑平藏無疑是最合適的觸發人選,由于精5試做金珀血量恢復速度僅略高于“孤心沙龍”燃血速度(攜帶治療冠時),很難形成盈額治療(可以維持8秒左右扣血所需),因此我們只需要考慮芙寧娜EQ連用后小鹿Q以及芙寧娜EQ連用后小鹿于第一秒、第十三秒Q兩種手法,計算如下:
僅從增傷收益上來說,單次、雙次出場的差異非常小,拉長至18秒范疇計算平均值,差距僅在0.18%,在12秒軸中二者的加權增傷最高能達到66%左右。
二者的主要差別體現在對隊伍血量的維持以及由此引申出的次輪循環增傷收益上,這里我們選擇一個26秒循環軸作為模型考量雙輪循環中隊伍血量的維持情況(考慮到容錯率,二次出場時最后一次治療無法獲得“萬眾狂歡”治療增益):
可以看到,雖然首輪增傷區收益兩種手法差距不大,但次輪時僅單Q的小鹿完全無法保證隊伍血量穩定越過50%,極大降低了“萬眾狂歡”的疊層速度以及芙寧娜自身傷害;即便是單輪循環雙Q的小鹿也無法保證固定手法下第三輪循環中隊伍血量越過死線,需要考慮更換手法或策略。
總結
總結一下上述幾種思路:
1.從發揮芙芙增傷收益的角度上來說,盈額群體治療角色是最佳隊友;
2.具備瞬間群體回復或盈額群體治療時,提前使用E技能使“萬眾狂歡”開啟后芙寧娜能第一時間借助回復量疊層,可以顯著提升增益值;
3.將主要輸出時間點后置能夠顯著提升隊伍傷害增益;
4.鹿野苑平藏借助試做金珀可以在兩輪循環內保持高效疊層,但前提是單輪循環使用兩次元素爆發,否則增益量會出現明顯下滑;
5.僅具備盈額單體治療的角色借助芙寧娜“停不了的圓舞”天賦可以在單輪循環中發揮一定的作用,但次輪循環開始面臨血線緊張,切人回復操作繁瑣等問題,并不建議搭配零命芙寧娜使用。
4.適配隊員
治療角色總述
討論完整體思路后,我們細數一下當前版本的治療角色:
這里我們重點關注下琴、早柚、夏洛蒂、白術、心海、諾艾爾,他們作為群體治療位角色,在理論上都能輔助芙寧娜快速疊層,其各自的優勢區間及推薦配裝如下:
然后我們進行一次計算,達到盈額需要各個角色具備怎樣的屬性條件,我們以隊伍中角色(小N)最高血量4.5W為模型進行計算:
可以看到,這幾位角色中琴、夏洛蒂的表現非常好
琴:
可以穿戴性能優秀的風套,滿足單體盈額治療的門檻很低,搭配芙寧娜天賦“停不了的圓舞”以及提前燒血后Q瞬間治療的策略,輔助隊伍快速疊層;在第二輪循環,佩戴合理范疇圣遺物的琴可以瞬抬隊伍40%以上血線,保證了次輪循環的快速疊層;
夏洛蒂:
是機制上最契合芙寧娜的治療位角色。
首先她具備極為稀有的脫手群體治療能力,搭配試做金珀可以輕松滿足6秒內的盈額群體治療,如果提前燒血,僅需六秒就可以完成300點狂歡值的疊層;
其次她具備數值較高的群體瞬抬血線能力,佩戴合理范疇圣遺物的夏洛蒂可以瞬抬隊伍40%以上血線;
最后,夏洛蒂的治療覆蓋時間非常短(不計算六命則僅有6秒),這有效保證了隊伍在芙寧娜疊滿氣氛值后進行生命值降低(降至50%血量大致需要14秒,正好覆蓋了剩余的循環時間),這樣在次輪循環開始時可以借助高倍率瞬間治療達成非常恐怖的疊層效率。
唯一的遺憾是當前版本沒有非常合適的圣遺物,除了幫助疊層外沒有顯著的輔助作用。
治療位優選策略
從上述描述中我們可以總結一下芙寧娜視角下的治療位優選策略:
1.治療角色的覆蓋率是否越高越好?
不一定,穩定的隊伍血線會不利于高額瞬抬治療位在次輪循環中的疊層效率,但如果缺乏這方面能力,則較高的覆蓋率有利于疊層穩定。
2.治療角色的回復量不是越高越好?
分情況,對群盈治療額極難達成,自然越高越好(這里尤其指白術),這代表著最大化的疊層效率,對單盈額則極易獲得,溢出的治療量對于疊層來說無任何意義。
3.怎么看待鹿野苑平藏加試做金珀的組合?
一次試做金珀的特效激活意味著8秒左右群體盈額治療,單輪循環雙次出場的手法下,該組合在前兩輪循環能夠穩定保持隊伍血線,并達成不俗的疊層效率,但從第三輪循環開始固定手法無法穩定隊伍50%以上血量,且無法配合水神“停不了的圓舞”天賦,因此該思路具備理論意義,但實戰中需要適時調整手法。
4.怎么看待心海、芭芭拉、七七、諾艾爾這些前臺群體治療位角色?
由于鎖定了站場位,隊伍搭配偏向固定,其中心海、諾艾爾自身在芙寧娜加持下具備不俗的輸出能力,由于達成群體盈額治療非常容易,首輪疊層效率就已經非常可觀,以這兩位為前臺治療角色的隊伍也具備可行性。
5.怎么評價白術+芙寧娜的組合?
有些東西在命座里。除此以外比尷尬的點在于,草體系和以芙寧娜為支點的增傷體系略不兼容,如果僅發揮治療能力零命白術又不算是最優解。
5.組隊思路
由上述內容可以引申出當前版本芙寧娜--治療體系的兩種合理組隊思路:
搭配前臺輸出+治療位,輔配后臺脫手輸出
部分代表隊伍:
芙寧娜EQ--萬葉Q--夜蘭QAE--心海Q--心海AAA循環 E--夜蘭AE--萬葉E
芙寧娜EQ--行秋QE--夜蘭QAE--諾艾爾EQ--諾艾爾AAA循環--夜蘭AE--諾艾爾AAA
搭配后臺群體治療位,共同輔助前臺輸出角色
部分代表隊伍:
芙寧娜E--那維萊特E--鐘離長E 撿結晶--芙寧娜Q--琴EQ--那維萊特重擊--那維萊特Q--琴E--那維萊特重擊--那維萊特重擊
芙寧娜EQ--神里E--萬葉E--夏洛蒂QE--神里閃AQ--神里AAA重擊E 閃A重擊--萬葉E--神里閃A重擊--夏洛蒂E--神里閃A重擊循環
芙寧娜充能需求
由于元素爆發是芙寧娜給予隊伍增益重要的途徑,在不同隊伍中剛需不同檔位的充能需求:
1.單水入隊,芙寧娜建議170-200%充能效率,部分短軸低產球的隊伍需要220%以上;
2.雙水隊伍,視軸長短需要130-160%充能效率;
3.三水隊伍,僅需120%左右充能即可。
6.總結
作為楓丹燒血體系的核心,芙寧娜作用的發揮與治療位角色息息相關。
在治療位的選擇上:
1.優先考慮具備群體治療、隊伍血線瞬抬能力的角色;
2.試做金珀小鹿、單體治療角色在合理的手法下也能發揮不錯的效果(對于零命芙寧娜而言);
3.不考慮高命白術時,琴(風套)、與夏洛蒂是當前版本最契合芙寧娜的治療位人選。
在疊層手法上:
1.具備瞬間群體回復或盈額群體治療時,建議提前開啟E技能燒血;
2.將主要輸出時間點后置能夠顯著提升隊伍傷害增益。
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