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圖文無關,今天不跟大家講背鍋五人組的故事??今天講講《街球藝術》的開發(fā)過程,大家當故事聽,主要是得把挖的坑給填了,說到就要做到。。。
我們要做最好的籃球游戲,第二名沒有意義,從立項到現(xiàn)在幾百天了一直是這么想的。
要做好一個籃球游戲,角色動作的制作和處理就至關重要,看似只是個動畫,其實有很多很多學問在里面,一開始只想著實現(xiàn)游戲里絕對平滑自然的動作,后來發(fā)現(xiàn)需要平衡動作表現(xiàn)、判定方式、玩法邏輯還有網(wǎng)絡同步方案等等,這些東西都互相影響。用什么方法做動作也踩了很多坑,都是淚啊。。。
我們先是買了一套據(jù)說在《GameofThrones》(冰與火之歌權利的游戲)里面也有使用的的慣性動作捕捉系統(tǒng),看上去很專業(yè)吧——
那是賣家秀(手動滑稽)
摩拳擦掌,美術大大擔當替身演員穿上開搞,買家秀登場,也挺有范兒的吧。
結果這個系統(tǒng)的輸出的數(shù)據(jù)各種問題,各種漂移各種迷之錯亂,美術小伙伴們修動作修到哭“我X,這還特么不如我手KEY吶。。。”
好吧,用上高大上的VICON真·電影級光學動作捕捉,120fps起的幀率就問你服不服——
試鏡中:
請來上海某知名街球戰(zhàn)隊成員,演員到位,搞起來:
當然妹紙球員也必須有!
小劇透,外線殺手古銅色小美女瑪麗進球后就是秀這個動作吶。
這中間花了好多好多時間,做動捕-修動作-做動捕-修動作,從夏天直到秋天……
最后的最后,美術小伙伴們還是用的動捕+手KEY的混合方案搞定了所有動作,還做到了每個角色的動作都符合角色性格,相比所有人都一套動作的某些籃球游戲,絕對是有追求而且有誠意。
但是相比動作制作,更難的其實是動作狀態(tài)處理、結果判定和同步處理,這條路上血淚更多,做個原創(chuàng)游戲不容易啊(手動捂臉)
我們說了,這個游戲的交互判定不是根據(jù)數(shù)值的,而是根據(jù)動作本身每一幀的姿態(tài)進行判定,相比其他籃球游戲使用角色數(shù)值進行結果判定實現(xiàn)的難度更大,但是好處就是結果可以完全符合玩家的直覺,不會說籃板球都掉到地面上了還能被搶到,那算個什么鬼(手動白眼),所以就算難也要搞定它!況且,這個方案的另一個好處是,不同角色的手感本身就和角色的動作相關,高大的中鋒起跳慢但是人高手長能搶到高位籃板所以可以提早起跳,PF次之,SF和G搶板兒起跳迅速但是搶不到很高的位置……這就做到了我們想要的效果啦。
做籃球游戲,我們是認真的。
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原神這款游戲相信玩家們都會知道,其實原神的《原神》4 2芙寧娜傳說任務全流程攻略這個問題一直煩惱著很多玩家,這一次小編讓大家了解到《原神》4 2芙寧娜傳說任務全流程攻略的解決方法。以上就是商盛軟件園小
《原神》推理四位嫌疑人到達現(xiàn)場的順序攻略的內容去哪找呢?商盛軟件園小編看到不少網(wǎng)友都發(fā)出了這樣的問題,現(xiàn)在網(wǎng)上的各種信息還是比較多的,很多地方提供的內容都不太準確,那么該去哪找答案呢?不要著急,快來看
張春華年少時就有德行,智慧見識超過常人。嫁給司馬懿后為司馬懿生下三子一女,即生晉景帝司馬師、晉文帝司馬昭、平原王司馬干和南陽公主。建安六年(201年),司馬懿被選拔為向朝廷報事的上計掾。曹操當時擔任司
原神更新后,常常會有《原神》4 2無格律自由詩任務流程攻略這個問題出現(xiàn),這個問題的解決方法非常簡單,按照這幾個步驟來就能完成解決這個問題啦。一、本帖說明※前置任務:無※任務獎勵:原石*40等。※相關成
文字成精是一款非常火熱的文字腦洞游戲,玩家們需要根據(jù)題目和任務條件,進行完成關卡挑戰(zhàn),其中想要通關糾正錯誤,我們需要按照游戲的要求并完成挑戰(zhàn)才能通關。文字成精糾正錯誤怎么過1、根據(jù)游戲中要求,找出用詞
《街球藝術》開發(fā)故事之動作
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出發(fā)吧麥芬
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《街球藝術》開發(fā)故事之動作
圖文無關,今天不跟大家講背鍋五人組的故事??今天講講《街球藝術》的開發(fā)過程,大家當故事聽,主要是得把挖的坑給填了,說到就要做到。。。
我們要做最好的籃球游戲,第二名沒有意義,從立項到現(xiàn)在幾百天了一直是這么想的。
要做好一個籃球游戲,角色動作的制作和處理就至關重要,看似只是個動畫,其實有很多很多學問在里面,一開始只想著實現(xiàn)游戲里絕對平滑自然的動作,后來發(fā)現(xiàn)需要平衡動作表現(xiàn)、判定方式、玩法邏輯還有網(wǎng)絡同步方案等等,這些東西都互相影響。用什么方法做動作也踩了很多坑,都是淚啊。。。
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摩拳擦掌,美術大大擔當替身演員穿上開搞,買家秀登場,也挺有范兒的吧。
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好吧,用上高大上的VICON真·電影級光學動作捕捉,120fps起的幀率就問你服不服——
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最后的最后,美術小伙伴們還是用的動捕+手KEY的混合方案搞定了所有動作,還做到了每個角色的動作都符合角色性格,相比所有人都一套動作的某些籃球游戲,絕對是有追求而且有誠意。
但是相比動作制作,更難的其實是動作狀態(tài)處理、結果判定和同步處理,這條路上血淚更多,做個原創(chuàng)游戲不容易啊(手動捂臉)
我們說了,這個游戲的交互判定不是根據(jù)數(shù)值的,而是根據(jù)動作本身每一幀的姿態(tài)進行判定,相比其他籃球游戲使用角色數(shù)值進行結果判定實現(xiàn)的難度更大,但是好處就是結果可以完全符合玩家的直覺,不會說籃板球都掉到地面上了還能被搶到,那算個什么鬼(手動白眼),所以就算難也要搞定它!況且,這個方案的另一個好處是,不同角色的手感本身就和角色的動作相關,高大的中鋒起跳慢但是人高手長能搶到高位籃板所以可以提早起跳,PF次之,SF和G搶板兒起跳迅速但是搶不到很高的位置……這就做到了我們想要的效果啦。
做籃球游戲,我們是認真的。
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