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《塞爾達(dá)傳說:王國之淚》已發(fā)售一周年,無數(shù)的玩家們沉浸在了游戲的世界中,聆聽著游戲各式各樣的聲效和音樂。而近日,《塞爾達(dá)傳說:王國之淚》的聲效程序員Shun Hayami在任天堂的招聘網(wǎng)站中透露了《王國之淚》聲效制作的一些花絮,我們一起來看一下。
Shun Hayami表示:“玩家們在游戲中聽到的各種聲音是由聲音設(shè)計師和聲音程序員共同創(chuàng)造的。例如,當(dāng)兩個物體發(fā)生碰撞時,根據(jù)材料、形狀和沖擊力,從而需要播放不同的聲音,聲音設(shè)計師會創(chuàng)建聲音數(shù)據(jù),聲音程序員會播放這些數(shù)據(jù)。在《王國之淚》中有非常多的玩法,但由于自由度過于巨大,有些玩法超出了我們的想象。”
“在設(shè)計這些聲音中,我與聲音設(shè)計師一起研究應(yīng)該使用哪些聲音能和這些玩法匹配。當(dāng)時最大的問題之一是,我們需要根據(jù)物體在表面上滾動或滑動來制作不同的聲音。例如,鐵球從斜坡上滾下來時發(fā)出的聲音與它滑動和下落時發(fā)出的聲音不同,輪胎滾動或滑動時發(fā)出的聲音也是如此。為了區(qū)分這兩種聲音,我利用了物理引擎中的參數(shù),確定旋轉(zhuǎn)速度高于零,這樣就意味著物體正在滾動。然而,當(dāng)我們嘗試這種方法時,我們發(fā)現(xiàn)輪胎即使在原地滾動時也會發(fā)出滾動聲,這就會出現(xiàn)聲音不匹配的情況?!?/p>
“在那一刻,我改變了我的思維方式。我把注意力從“它在滾動嗎?”變成了“它在滑動嗎?”,通過使用物體在接觸點(diǎn)的速度,可以確定物體是否在滑動,而不是物體的旋轉(zhuǎn)速度。而且,如果物體在沒有滑動的情況下移動,則確定它正在滾動,并將播放聲音。結(jié)果,這種方法成功了。無論是大輪胎還是馬車的輪子,甚至是原木或蘋果,所有可以在物理引擎中移動的物體,都以我預(yù)期的設(shè)想相匹配,都可以使用相同的機(jī)制來播放與游戲中正在發(fā)生的事情相匹配的正確聲音。”
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《塞爾達(dá)傳說:王國之淚》已發(fā)售一周年,無數(shù)的玩家們沉浸在了游戲的世界中,聆聽著游戲各式各樣的聲效和音樂。而近日,《塞爾達(dá)傳說:王國之淚》的聲效程序員Shun Hayami在任天堂的招聘網(wǎng)站中透露了《王
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《王國之淚》中的音效是怎么做的?開發(fā)者分享其秘聞
《塞爾達(dá)傳說:王國之淚》已發(fā)售一周年,無數(shù)的玩家們沉浸在了游戲的世界中,聆聽著游戲各式各樣的聲效和音樂。而近日,《塞爾達(dá)傳說:王國之淚》的聲效程序員Shun Hayami在任天堂的招聘網(wǎng)站中透露了《王國之淚》聲效制作的一些花絮,我們一起來看一下。
Shun Hayami表示:“玩家們在游戲中聽到的各種聲音是由聲音設(shè)計師和聲音程序員共同創(chuàng)造的。例如,當(dāng)兩個物體發(fā)生碰撞時,根據(jù)材料、形狀和沖擊力,從而需要播放不同的聲音,聲音設(shè)計師會創(chuàng)建聲音數(shù)據(jù),聲音程序員會播放這些數(shù)據(jù)。在《王國之淚》中有非常多的玩法,但由于自由度過于巨大,有些玩法超出了我們的想象。”
“在設(shè)計這些聲音中,我與聲音設(shè)計師一起研究應(yīng)該使用哪些聲音能和這些玩法匹配。當(dāng)時最大的問題之一是,我們需要根據(jù)物體在表面上滾動或滑動來制作不同的聲音。例如,鐵球從斜坡上滾下來時發(fā)出的聲音與它滑動和下落時發(fā)出的聲音不同,輪胎滾動或滑動時發(fā)出的聲音也是如此。為了區(qū)分這兩種聲音,我利用了物理引擎中的參數(shù),確定旋轉(zhuǎn)速度高于零,這樣就意味著物體正在滾動。然而,當(dāng)我們嘗試這種方法時,我們發(fā)現(xiàn)輪胎即使在原地滾動時也會發(fā)出滾動聲,這就會出現(xiàn)聲音不匹配的情況?!?/p>
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